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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心

修改于5 小时前5 浏览综合
《元素战车》开发日志01:
[表情_微笑]
大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。
这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。
一、本期进展
目前已经有可玩的开发版本,搭起了 8 种元素、16 种武器的构筑框架。最近主要在修影响体验的问题:一些强化选了却没有实际收益、护盾显示与实际效果不一致、暗元素武器开局难以成长,以及部分敌人的射击计时异常。
这些问题已经做了修复和局部验证。不过,修好几个问题不代表整体已经平衡,更多武器组合还需要继续测试。
二、问题与风险
现在最不满意的还是画面。战车上的武器有些挤,车体与武器的比例还要调整,美术和元素反应特效也没达到我想要的效果。
TapTap
我希望玩家能看清是谁在攻击、什么元素产生了反应,而不是屏幕上只是多了一堆光。同时还得兼顾手机上的运行表现,这部分还有不少工作。
TapTap
三、下期计划
接下来会继续复查修复后的战斗表现,尝试改善车体和武器的挂载比例,再逐步打磨开火、命中和元素反应的视觉反馈。
目前游戏还在打磨,暂未开放试玩,所以先在聚光灯论坛记录开发进度。等版本达到可以公开试玩的状态,再建立游戏页面,把日志迁回自己的游戏论坛。
#聚光灯gamejam开发者日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来截图
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。 所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发者日志4:坐在凳子上宛如坐在黄金马桶上一样绝望截图
开发者日志4:坐在凳子上宛如坐在黄金马桶上一样绝望
#是的,还剩四天我还没干完,可喜可贺可喜可贺,主播昨天干到凌晨三点四十,今天也不知道要熬到几点喵,好在只剩下第三关的动画和成就图标了,可喜可贺喵,可喜可贺喵 下面请欣赏 总之吃饱啦! 我要继续work了,嘻嘻,少写一点你们不会催我的对吧嘻嘻#TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam全民试玩
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《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定截图
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。 灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。 涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。 以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手
开发日志,游戏原型,截图截图
开发日志,游戏原型,截图
一些游戏截图,作为完成的纪念,后续修改都是小修小改了,也会再想一些新的玩法加进去,比如肉鸽之类的玩法,尽请期待
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志4-谎言成真截图
开发者日志4-谎言成真
通过美术素材的收集,地图布局的重新划分和美术重组,同时也做出最终方向就是七日计划并且将当前剧情作为第一章“存在”,总体流程大约在20~30分钟就体验完成,不同的选项对于。结局和怪物是否存在都有必要的联系,目前还是只做了3种结局方向存在或者非存在或者守护类型,没有追究更细致的方向美术方面目前已经完全定稿不会有太大的变动。 下一步就是收集一下怪物的素材然后针对同类型的线索呢把怪物的素材整理一下,同时也
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开发日志#5 | 我要发布这充满希望的视频!截图
开发日志#5 | 我要发布这充满希望的视频!
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。 我们是一个由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期完成画面、场景与交互等方面的推进后,我们终于迎来了一个非常重要的阶段性成果——MVP 完成了! MVP 已解锁 《订单涌现》的核心玩法比较偏向“流水线”式的流程,各个功能之间存在比较强的串联关系。 这也意味着,只要其中任