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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
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《元素战车》开发日志01:
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大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。
这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。
一、本期进展
目前已经有可玩的开发版本,搭起了 8 种元素、16 种武器的构筑框架。最近主要在修影响体验的问题:一些强化选了却没有实际收益、护盾显示与实际效果不一致、暗元素武器开局难以成长,以及部分敌人的射击计时异常。
这些问题已经做了修复和局部验证。不过,修好几个问题不代表整体已经平衡,更多武器组合还需要继续测试。
二、问题与风险
现在最不满意的还是画面。战车上的武器有些挤,车体与武器的比例还要调整,美术和元素反应特效也没达到我想要的效果。

我希望玩家能看清是谁在攻击、什么元素产生了反应,而不是屏幕上只是多了一堆光。同时还得兼顾手机上的运行表现,这部分还有不少工作。

三、下期计划
接下来会继续复查修复后的战斗表现,尝试改善车体和武器的挂载比例,再逐步打磨开火、命中和元素反应的视觉反馈。
目前游戏还在打磨,暂未开放试玩,所以先在聚光灯论坛记录开发进度。等版本达到可以公开试玩的状态,再建立游戏页面,把日志迁回自己的游戏论坛。
#聚光灯gamejam开发者日志
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