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关于暴击流开发
昨天 10:0757 浏览综合
暴击流是最难开发的流派。因为当前除了毒系外的输出主要方式是攻击×本系属性伤害的神兵触发神兵伤害。闪避一回合可以靠对面连击反击一轮触发N次,连击同样可以roll一轮多触发几次,反击可以依靠对面攻击多触发一次,暴击只能触发一次。因此现在开发成功的只有闪避。连击靠硬roll能多打几关。反击再次,暴击稀烂。
造成这种情况的根本原因是玩家的攻击力成长完全跟不上boss的防御、血量属性成长。就算是10块钱一本书的挑战模式如果玩暴击流你攻击能刷到多少?后面的boss防御是你攻击的好几倍好几十倍。暴击了也只能打1点伤害。更别说你能不能站得住的问题。为了能站住,能命中,能暴击,攻击力能匹配boss的防御、生命上限成长,又要如何分配有限的书。
目前能想到的方案是出个暴击专属的偷防御神兵。boss被暴击就偷多少百分比的防御,防御的具体数值加到玩家身上。这样才能一方面站的住一方面不至于暴击伤害只打1点。
能不能实现,具体应该是多少百分比既能玩得下去又不显得超模还需要具体测试。所以我说暴击是最难设计的属性流派。










