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失业后自学游戏引擎,他一人用AI做游戏,在Steam新品节打败八成对手
昨天 03:581 浏览综合

人与AI相互理解,或许是未来开发游戏的最佳状态。
文/帆顺
01
AI拯救了失业中年人
80%的Steam新品节游戏,愿望单数量居然被一款完全用AI做的挂机游戏打败,这合理吗?
失业后,40多岁的老刘决定重新拾起游戏梦,他没有游戏经验,也不懂编程,更惨的是,他的第一款游戏做了4年还没上线。
但今年的转机出现在他第一款真正做完的AI游戏里——仅靠一个Demo,首周就从新品节收获了近3000个愿望单,从4200款游戏中突围,这个成绩已经相当难得。

22年失业后,老刘花2个月的时间做了一段游戏概念视频,这是他第一次尝试立项,目标是做出一款高精度的虚幻5横板冒险游戏,且要包含解密、旅行、经营等玩法要素。这吸引了不少期待游戏上线的玩家。

就像前面我们提到的,老刘缺少编程与游戏行业经验,四年时间以来一边自学一边在B站记录自己的开发日记,但直到今天这款游戏都没有做完。老刘反思,这是因为他犯了一个个人开发者都很容易犯的错误:上来就要做个大项目,最后却总是难产。
不过这「失败」的四年时光,让老刘积攒了不少对游戏画面、光影、关卡设计的理解,这些成了他后来用AI做游戏最核心的竞争力。毕竟,AI能轻松帮他生成代码、图片、音乐和素材,但并不能判断哪种游戏画面是好看的、什么关卡是设计合理的。但过去四年的积累,决定了他能补足哪些AI做不到的事情。

02
让AI做95%的工作,
人做5%的决策
不用亲自写代码,整个游戏几乎是老刘和AI“聊”出来的。
刚开始做《后日时光》的时候,老刘还是会把AI当成传统开发工具来用,流程一般是由他负责设计蓝图,AI则负责代码实现。
但很快问题就出现了,一旦程序出BUG,老刘既看不懂代码,也不知道AI改了哪里,最后本该用来开发游戏的时间与精力,大部分都用来排查与修复BUG。古典程序员都知道排雷式排BUG有多么痛苦,因此这个问题对老刘来说几乎无解。

老刘也曾尝试过让AI将蓝图翻译成代码、并统一用语逻辑,但效果并不见得有多好。最后,他干脆放弃了虚幻引擎,转而使用Codex Agent+Godot组合。
一方面,Godot底层开放的特性,让AI可以读取全部项目信息,不像虚幻引擎那样,只能靠官方接口让AI间接读取项目信息;另一方面,Codex也同时搞定了代码和生图的AI能力,还解决了付费订阅花销的问题——从前一样是400元左右的花销需要订阅各种AI工具,各算各的素材不好集中管理,现在一个Codex全搞定了。
开发工具的转变,让老刘手工和AI协作的比例从虚幻5时期的50:50,变为了后来使用Godot的5:95。在初期,他只需要做好创意构思和质量把控就可以了。

“要学会让AI当主创,而不是当助手。”老刘在自己另一个账号@老刘用AI做游戏 的视频内,说过这样一段话。
很多人用AI创作的常规思路是,先告诉AI,自己要做A、B和C,那么AI就会按照自己的方式实现ABC;但老刘的做法是,他会问AI:“如果我想要直接达成E的话,剩下的ABCD该怎么设计一套高效的执行计划?”
除了核心内容设计,老刘在选题阶段就会让AI占据主导权,自己作为制作人只负责判断和取舍。得益于此,他最后锁定了挂机陪伴的赛道,因为这类游戏只需做好番茄钟功能并以挂机为主要玩法设置养成线路,再利用AI做好视觉资源的堆料。《后日时光》的整体框架也由此而生。

最典型的例子是游戏内置的音乐播放器。老刘一开始,只打算为游戏做一个功能较为基础的播放器,只能选曲、播放、暂停、切歌。

后来发现AI比想象中还要全能,老刘就开始“得寸进尺”:问能不能给播放器加个Lo-Fi滤镜?AI它说能。能不能让玩家用滑块实时调节Lo-Fi混合原曲的比例?AI说它能。用Suno生成多种风格乐曲避开Youtube版权限制?AI说它也能……
传统手作的独立游戏,几乎不会有人去搞这样的非常规功能。但老刘在用AI做游戏的开发中,看到了另一种既保留个人风格,又低成本高效率完善项目模块的可能性。
老刘还希望为游戏加入动态光影变化,让室内外场景和角色的明暗、粒子效果都能同步变化。事实证明,AI实现的效果可圈可点,甚至让自己也学到了一套在2D环境下控制全局光影的方法论。

03
3000愿望单从哪来
在《旅行家:后日时光》demo发布前,老刘没有为游戏做过长周期的预热,只是简单地在自媒体发布了demo上架的相关动态。按他的预期来看,并不指望这种“摆烂式”的游戏上线方式能带来多少流量,毕竟它的Steam页面简介上还写着“这是一款绝佳的学习陪伴游戏,因为它不好玩”。
但新品节前两天,老刘意外察觉到游戏收获了不少日语区玩家的愿望单增量。
原来,由于日本玩家习惯在X上获取游戏最新信息,有部分bot账号、自媒体和媒体抓取了包括《后日时光》等其他新品游戏的信息,经过编辑二次筛选推荐后,一波下来为老刘的游戏demo带来近1000个愿望单。

老刘后来发现,大多日本玩家将《后日时光》添加进愿望单的动机,只不过是因为不清楚具体玩法类型,单纯被旅居房车和吉卜力画风给吸引到了。
随着Steam的推荐算法进一步给到游戏更多曝光,加上老刘后续在国内社媒持续宣传游戏,在新品节前一周,《后日时光》最终获得了共计3000个左右的愿望单,在个人开发者里,这已经算是十分亮眼的成绩了。
04
开发者井喷时代到来
聊到AI,老刘给我们讲了另一个开发者的故事:
有一位他认识的AI游戏开发者,最初产品“AI味”比较重,且玩法上没有亮点,发到外网还被reddit玩家吐槽“看不到人为打磨的痕迹”。但后来经过多轮修改,依旧慢慢有了自己的特色。
这其实说明了一件事,AI制作的游戏能保持项目的基础质量下限,但作品上限还是取决于开发者的审美,以及对于什么游戏“有卖相”这一点的判断能力。
抖音的互动空间、B站的Toy、小红书的vibe coding……如今各家内容平台掀起AI小游戏的制作热潮,AI游戏的开发未来将更加下沉,AI游戏开发再也不全是懂行者来掌局。老刘对此的评价是:随着制作门槛的下放与功能实现流程的简化,AI游戏可能会迎来自己的“短视频”时代,未来会出现1到5分钟就能玩完的快节奏“短游戏”,这些“短游戏”则会成为新型的引流入口。

可以说,全民皆为AI兵的景象并不是一种空想。
回顾游戏史,曾经有不少火爆的新游戏类型都来自社区:反恐精英系列起源于半条命的Mod、绝地求生的诞生可以追溯到武装突袭3模组、曾因为归属权问题而让Valve和暴雪大打出手的Dota,原先只是一张魔兽争霸3的社区地图......而现在,AI让游戏创作的成本更低,甚至下一个革新行业的产品,也许不需要先诞生在一家游戏公司里。
包括前不久,OpenAI发布的最新前沿模型GPT-6 Astra横空出世。老刘自己也试着用Astra+Godot还原了《小小梦魇》的关卡切片,而这一切包括打磨部分全程仅耗时3小时。期间虽然还出现了角色建模和动画相关的问题,但GPT-6 Astra即使在老刘故意给到模糊条件的情况下,也展现了多种自主操作能力,比如打开blender精细建模材质、根据预算在市场搜索合适的素材、对照自己录制的视频修缮游戏功能等。

最后老刘感叹道,个人用AI做3D游戏的时代已经来临了。
05
四年后,他还是想把那款游戏做完
不过访谈临近尾声时,当我们问起老刘未来还有什么规划,他却显得分外冷静。
他提到,曾经自己收到过知名AI Agent公司的offer,对方开出一定的待遇条件,希望能邀请他去负责开发游戏模型。老刘在思考过后,还是拒绝了。比起在公司钻研一个不知道什么时候才能落地的项目,他还是更喜欢做自己的游戏。
《旅行家:后日时光》游戏Demo对于老刘最大的意义,从来不是那3000多个愿望单的数量,甚至不是在发售后能带来多少销量,而是他对AI有了更深度的认识:以前不逼着自己去深度使用,会低估AI的作用上限;可如今用了半年之后,他发现原来还会卡住自己的开发痛点,回过头来早已能够另辟蹊径去攻克了。

下个月,他打算开始通过已有的技术积累,尝试做一些很小的游戏切片,并继续钻研3D管线和三混二技术,最终完成那个已经推进了4年的3D项目。
我们后来才知道,这个最初的项目叫作《旅行家》。未来,它将拥有完整的剧情、世界观,也会向玩家解释主角为什么会有一辆奔驰在大地上的房车、为什么要独自旅行、一路上又会有哪些奇遇。而老刘也像游戏内的主角一样,在旅途中不断积累着经验与资源,怀揣着独特的AI游戏开发愿景,走向下一个职业生涯的节点。













