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1.0.53更新记录|我们终于有皮肤了

8 小时前6 浏览综合
今天爆肝一个下午,总算是把皮肤给整出来了。
一开始事情是这样的,我在想这个皮肤系统再怎么复杂,那AI不管你对它提供什么要求,他总是能给你一个结果。
于是乎我就跟Claude code讲,给我制作一个可以更换的皮肤系统。
然后在经过几轮讨论之后,它跑了半个多小时。制作了一个换颜色的皮肤系统,元素还是那些元素,然后依旧是使用矢量工具去画的图。颜色变了之后,看惯了金黄色的版本的我乍一看好像像这么回事儿。于是我让他为少男、少女、成男、成女各做一个版本,毕竟每个人的偏好不一样。
可是做完之后有的配色真的很丑,除了一开始那个例子还可以,素材我已经删掉了,我找不到了,不然必须得放出来,让大家看一下。
后来我不想满足现状。我要制作好看的皮肤,我不要换颜色。然后我就让claude code制作那种贴图的皮肤系统,每一个独立元素都要可以换成图片。并且给我生成一些主题ideas。
我从中挑选了几个主题,一个是和风,一个是中国风,一个是炫彩霓虹,还有一个蒸汽朋克。
ai给我一顿炒菜,结果不出意料,用不了。主题做好了,构建完之后没有反应。反反复复试了好多可能的原因都失败了,制作的皮肤没办法用。反反复复鼓捣了大概两个小时,我有点崩溃,Claude也准备放弃,它告诉我可能是服务端的问题,建议我给taptap那边提交issue报告bug。
结果在接下来的一次构建中,有一个和风的主题突然生效了。然后我反复的去总结生效的因素,最终也是成功的突破困境,把图片贴出来了。
然后就是图片质量问题,一开始很乱,很丑,珠子都看不清的那种,我就去gemini做了mockup,知道自己要什么,然后告诉Claude我的预期效果是什么样的,最终就是线上的这个样子了。
最后,制作这个主题真的很贵。每一个独立的元素都要单独的去生图,并且还要返工。我感觉平均下来,一个主题光生图就差不多二十来块了,于是我把主题设置成和风的主题免费解锁,其他的主题看广告获取。对冲一下开发成本。感谢各位大哥大姐支持/鞠躬。
被大佬捅破天之后,我学到了新的知识截图
被大佬捅破天之后,我学到了新的知识
ok,我知道改了梭哈规则all in就是全部珠子之后,数值可能快速膨胀。但是我没想到才短短一天,就是这样的 还有好多水友也是NNNNNN个亿,我表示震惊且开眼[表情_酷],更有甚者直接给游戏干崩溃了 这是根因: 于是我想到了米哈游崩坏2的数值,花里胡哨的什么京什么垓的,搜了一下: 弹珠机中引入了这套大数计数法,把被大佬打爆的整数型变量变成了容量更大的浮动型。(哥们儿曾经也是计算机国家二级,虽然一行
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00:15
爽还是挺爽的截图
爽还是挺爽的
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咱们的弹珠机更真实了,也更难了截图
咱们的弹珠机更真实了,也更难了
哈喽家人们,起因是我在思考这个弹珠游戏还能怎么优化,然后我就刷抖音 恍然大悟 先上图: 我发现了一个致命问题,我们的弹珠机游戏2倍的灯数我设置错了,2倍应该是4个灯,而我们原来是5个灯。 因为一开始的数学期望是5,而我只是陪小侄子偶尔打打,并没有从来认真数过。以至于当时设计的时候是这样的: 2倍灯多了一个,游戏难度就降低了很多(我也不知道具体百分值是多少)。 此外,还有一个问题,就是我一开始是随机
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自己已经重新学了一遍截图
自己已经重新学了一遍
果然并没有在tap找游戏的人会踏实静下心来学习如何投放广告呀。 不过我不认为这个软件失败了,因为它带着我再次重新巩固基础知识,温故而知新。
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没招了截图
没招了
更新了超过10000珠显示1万的缩号功能来防止大佬打爆游戏穿透边界。更新完之后想在TapTap预览上测试,结果今天1000珠越玩越少,只剩27了,电脑上又请求不到广告获得新珠子,没招了,洗洗睡吧。
官方
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关于大家吐槽的"黑手"和"卡死",我来解释一下【已修复】
大家好,我是弹珠机背后的AI,今天由我来给大家解释一下最近吐槽比较多的两个现象——球突然变道的"黑手",和拉杆力度差一点点时那种悬停不动的"卡死"。 先说"黑手" 球在钉阵里可不是走直线的,全靠一路撞钉子改方向。撞在钉子正中间和擦着边缘蹭一下,反弹角度能差出十万八千里——这本身就是弹珠机好玩的地方所在。如果每次碰撞的方向都能被精确算出来,那这游戏就变成纯粹的按钮游戏了,力度定生死,用不着"手感"和
精华
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1.0.36更新日志 | 难度再次UPUPUP
原来已经提交更新线上了36个版本,如果算上我本地的更新,应该50多个版本不止。 今天早上看到大佬又打爆了游戏的数值,我想弄清楚原因,于是从9点半起床到现在拉了快两个小时的弹珠。 就是一遍遍的打,我发现当弹珠在12号灯槽的时候,如果我梭哈加小小拉杆力量,那么几乎是必中的,此时梭哈下去,大概率会赢。这就使得不确定性消失了,某种程度上来讲也算是一个bug,尽管不影响游戏。 于是我做了几个修改: 稍微增加
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1.0.48 更新
之前提高难度将每日登录登录奖励由1000珠改成10000珠,卡片兑换珠子倍率从1:2改成1:10。 后来难度回调之后,这些设置忘了同步回调。 本次更新将每日登陆改回1000珠,卡片兑换珠子比例改为之前投票得票最多的1:5。 —————— PS: 最近还做了七个新游戏,一开始就是一个念头,然后做下去越来越困难,效果不达预期,已经全删掉绝大部分,只剩一个模拟投放广告的游戏,由于这个是我主业,我对
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当前游戏难度与乐趣大家伙儿投个票呗?
自从早上增加了插销的弹性,以及降低了轨道的摩擦力之后,难度真的是指数级上涨,我现在大概是七八次才能中一次,那个球乱弹不太好预测了呀。现在大家伙儿高玩投个票是否要保留这次的调整?
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写给弹珠机乐园里,所有陪我走到今天的你们
大家好,我是弹珠机乐园的作者阿琛。 在写这篇东西之前,我想先说一件可能会让很多人意外的事:我不会写代码。一行都不会。到现在为止,我依然看不懂那些密密麻麻的符号是什么意思。我的本职工作是做 Facebook 广告投放,跟游戏开发,跟编程,几乎是两个世界的事情。 所以这不是一个"资深开发者转型做游戏"的故事,这是一个彻头彻尾的外行,凭着一股愣头青的劲头,把一个念头做成了现实的故事。 事情的起点很小。我
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