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大周列国志的新增玩法建议
09/17572 浏览综合
以下建议全部基于现有游戏框架做拓展,不推翻原有内容,机制互相联动,不限于国族阶段,列国、割据自立、国族皆可使用,每一项设置都存在收益与代价。
一、军事:州郡兵出境远征
建议开放州郡、郡兵出境远征的开关式国策。
1. 开启之后,州郡兵、郡兵不再局限本土防御,可以调出属地参与跨区域远征作战。
2. 代价:州郡兵长期外出,本土城邑治安、防务下降;远距离出征粮食消耗提升,士兵产生厌战负面。
3. 风险制衡:采用久任制、世袭制的地方长官,如果掌控外出的州郡兵,会提升割据叛乱概率;御史可以针对私调兵马发起弹劾,查实后沿用现有刑法进行处置。
4. 可随时关闭开关,关闭后州郡兵仅允许本土防御。
二、完整官员管理制度(全阶段可用)
久任制保留为游戏原有机制,新增流官制、世袭制、终身制,国策之间可切换。
1. 久任制(原有)
无系统强制轮换,除非君主主动罢免或者弹劾定罪,官员持续在原地任职;政绩优异可以升衔留任,品级俸禄提升但继续留在本地治理。任职时间越久,勾结同僚豪强的概率越高。
2. 流官制(新增)
可自定义设置任期3‑6年,附带连任规则选项:不可连任、可连任1次、可连任2次、连任无限制。
任期到期系统自动迁转调动;调动依据功勋判定,功勋高获得升迁,功勋低下则降职或调往贫瘠地区。玩家依旧可以手动提前罢免、调动官员,不受任期约束。定期调动能够减缓官员勾结的累积速度。
3. 世袭制(新增)
该岗位允许官员身故之后由子嗣继承职位。继承者能力随机,容易出现庸才理政;会大幅加快地方勾结、滋生割据风险,御史弹劾事件高发;君主可通过罢免、刑罚剥夺世袭资格。
4. 终身制(新增)
任命之后君主无法主动罢免,官职不可世袭;只能等待人物自然死亡离任。一旦官员出现勾结问题,只能依靠弹劾定罪后走刑法处置,若无法定罪则无法撤换,风险极高。
官员勾结机制(全部任职制度通用)
官员长期在同一职位或者同一地域任职,会逐步累积勾结进度,和上下级、同级同僚、地方豪强结成利益关系。
- 久任制、世袭制会加速勾结累积;流官制因定期轮换,累积速度变慢。
- 勾结达成后会产生连锁后果:包庇藏匿隐户造成赋税流失、串通豪强助长土地兼并、互相掩护贪腐、降低被弹劾揭发概率;手握州郡兵权时提升起兵割据风险。
- 处置方式:拥有监察权限的官员(御史大夫等)发起弹劾,写明事由交由君主审批,弹劾查实直接调用游戏现有的刑法体系进行惩处。
- 联动俸禄调节:调高官员俸禄可以小幅降低勾结意愿,但不能完全杜绝贪腐勾结。
配套:全阶段开放官员俸禄自定义
开局即可开放俸禄面板,可以按品级、岗位单独调整各级官员俸禄。
俸禄高于基准:提升官员忠诚度,更容易招揽高能力人才;
压低俸禄:缩减国库开支,但贪腐概率上升,难以吸引优质人才。俸禄改动对全部任职模式下的官员生效。
弹劾监察系统
御史大夫及具备监察权限的官员,可弹劾下级、同级官员,弹劾必须陈列具体事由。
弹劾提交君主,玩家选择批准弹劾或是驳回;弹劾成功,被弹劾官员依刑法惩处;弹劾失败,发起弹劾的御史会承受威望损失。
官员可设置待勘状态:被弹劾调查期间职务保留,但治理效率下降,等待君主最终处置。罢免官员可选择免官、流放、下狱,不同处置会影响朝堂、世家舆论。
三、户籍系统与隐户阶层(全阶段可用)
解锁户籍管理相关法令,新增阶层隐户,即未登记入官方户籍的人口。
1. 在没有颁布法令清查之前,隐户人数不对外显示;隐户不缴纳赋税、不承担徭役。
2. 可以推行清查隐户的法令,完成清查后一部分隐户纳入国家户籍。
3. 在现有刑法中增加对应法条,针对包庇、藏匿隐户的人员设置处罚。
4. 联动官员机制:地方官与豪强勾结之后,会主动包庇隐户,造成国家赋税、人力流失,需要依靠御史监察弹劾进行揭发。
四、分级道路建设系统
1. 道路可以由中央下达命令修建,也可交由地方官员主持营建,划分多个等级。
2. 所有军队、人员单位在道路上行进获得移动速度加成;等级越高加成越高。
3. 道路需要持续钱粮维护,维护不足会发生等级衰减,加成降低,彻底失修等同于无道路效果。
五、田制自主调整与新增田制
放开田制自主切换,改革设置合理前置条件;同时增加全新田制选项。
不同田制对应不一样的赋税产出、土地分配逻辑,调整原来的收税体系。
1. 井田制(游戏原有)
土地分公田、私田,采用劳役地租;更适配分封制、都邑大夫体系。
弊端:公田容易荒废;地方官员和豪强勾结时,更容易藏匿隐户,公田产出进一步下滑。
2. 授田制(新增)
国家掌握土地所有权,按人口授田,土地禁止私自买卖。
自耕农稳定,隐户滋生速度中等;官员勾结豪强兼并土地难度更高。
前置:需要进入国族阶段
3. 占田制(新增)
规定官员、豪强拥有土地的上限,百姓可以占有定额土地,超额土地要收归国家。
可以限制豪强无限制兼并土地,减少隐户滋生;但豪强会想方设法钻规则漏洞,和地方官吏勾结,隐瞒土地数量。
前置:需要进入圣人阶段
4. 均田制(新增)
国家将无主荒地分配给农民,农民身死/年老后,部分田地归还国家再重新分配。
优势:极大稳定自耕农群体,抑制大规模土地兼并,隐户产生速度大幅降低;
短板:需要进入国族阶段,一旦地方官员勾结豪强,均田体系会快速崩坏。
前置:郡县制、成熟户籍法令,国内有大量未开垦荒地。
5. 私田制(游戏原有)
土地允许自由买卖。
优势:土地开发效率高;
弊端:土地兼并会持续自发发生,豪强大量吞并土地,自耕农破产转化为隐户;久任地方官更容易和豪强勾结,隐匿人口土地。
田制联动规则:
- 不同田制下,官员与豪强勾结带来的负面影响强度不一样。井田、私田最容易滋生隐户;均田、占田可以抑制,但高度依赖有效的户籍清查与御史监察。
- 切换田制改革有前置门槛,改革过程消耗贤能、钱粮;改革失败会带来民心、稳定度负面惩罚。
- 玩家可以根据自己选用的官员制度(久任/流官/世袭)搭配田制,例如:流官制搭配均田制,能更好维持土地制度;世袭地方官搭配私田制,土地兼并、隐户爆发风险极高。
六、国族阶段文化太学规则
进入国族阶段之后,主流文化统一基础名称为太学,增加流派后缀,例如:太学(儒家)、太学(法家)。
除主流流派之外,其余诸子流派保留全部原有机制,不改动现有文化交互。
总结
整套系统全部建立在现有内容之上,不做颠覆性重做,各个模块互相联动;每一项制度都有收益同时附带风险代价,不存在无脑最优选项,给列国争霸、割据自立、大一统国族各个阶段增加更多治理维度,减少后期挂机感。






![不是啊,他怎么能这么对我?
我这么重用他,就连圣人的四大家族,我都没有封过爵,我给他封了个乡侯。
他当上大将军的第二年,我就给了他尚书令的衔
。
他的长子刚一成年,我就让他的长子当了后将军,整个军队,我只认了两个将军,全是他一家的,而且我还准备过几年把我最喜欢最聪慧的女儿,嫁给他的长子。
结果我心中刚刚打定这个主意,没两个月,他就造反了[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭]截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FoJl5nwBTYqaSDfkhPkyONIFdsWo_20260918210524.jpg/_tap_ugc_m.jpg)






