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优化糟糕、双倍皮肤!蓝原三测是真良心?还是真凉心?
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首先,依旧是二游测评前的叠甲环节,本人单机二游都玩,全部内容皆为个人主观评价。
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《蓝色星原:旅谣》早在首曝PV时,我便一直关注着这部作品。首先是因为蛮啾的初代作品在二游圈子里足够权威(为什么没玩,主要是觉得玩法太老),然后便是PV中展现的美少女+精灵+帕鲁玩法也的确够吸引我。

终于在三测,我拿到了资格,昨天中午开服,我兴高采烈地玩了半天,氪了500来块,当我在小玉的池子里抽到第89抽时,我不由得思考起来:“这游戏,认真的?”。


《蓝色星原:旅谣》是一款什么样的游戏?在我个人的体验上来说,它让我找回了第一次玩二游时的体验,没有末日来临、没有生离死别,只有温馨可爱的画风与纯粹的日式二次元美少女。但很遗憾,今日不同往日,我早已不是那个初次接触二游的玩家,而《蓝色星原:旅谣》,也不是一款六年前的二游。

首先聊聊美术,黄鸡在《碧蓝航线》中的积累角色美术很好地延续了下来,特别是在“大与小”的命题下,完美诠释了什么叫大有大的好,小有小的宝。比如UP角色涂山小玉(我89抽出的,谢谢),服饰元素统一不堆砌;重要部位展示不遮掩;物体运动符合物理原理不生硬。

又比如常驻角色阿比,龙娘幻化种族独特;紧身衣裤凸显肉腿;懒惰声线惹人怜爱。

每一位角色都有属于自己的亮点,当然也十分具有日式二次元的画风,在《蓝色星原:旅谣》中,或许每一个XP都能找到回家的方向。

嗯?结束了?测评结束了?其实是我感兴趣的部分结束了。那么接下来,要开始暴力输出了!

正如我前面所说,《蓝色星原:旅谣》的剧情并没有那么多苦大仇深,而是很传统的JRPG王道剧情。

降临一些大陆遗忘一些记忆吸引一些少女觉醒一些能力击败一些巨物这便是我对《蓝色星原:旅谣》的剧情感受,实话实说,这样的剧情没有错,而且制作组也明显在优化剧情表现。

比如相比二测的站桩对话,三测的角色神态更加多样,小动作也更多了,这是好事。但我不知道为何,制作组还是保留了很多旮旯给木般的对话场景(简单来说就是立绘+背景),这就导致了我在过剧情的途中,明明是三人对话的三角站位,突然变成背景模糊,其余两个角色建模面向屏幕的视角。

还有前期的一些教程向剧情,主角对于星结卡的使用似乎那么自然,明明是陌生的地方,却能毫无疑问地捕捉奇波,这未免也太熟练了,就算是为了教学,也希望能多一些逻辑。

我坚持到了村子中段的剧情,面对这样的平淡剧情,还是无奈点了跳过,个人喜好原因,所以对后面的剧情就不做评价了。

《蓝色星原:旅谣》的战斗系统和其他二游差别不大,普攻重击、技能大招这些都有,此外,它新增了一个格挡的功能,用来对BOSS的攻击进行精准防御,此外,还有召唤奇波战斗的玩法。

体验下来,《蓝色星原:旅谣》的角色战斗模组各不相同,走的是速切的玩法,战斗难度也不高,弹反窗口给得十分充裕,哪里亮了点哪里就可以通关。

但说实话,在前期剧情那场BOSS战中,让我找到了8月份玩《碧蓝幻想Relink》的感觉,从伤害跳字,BOSS破甲,转阶段无敌等等都有很强的既视感,但我并不会批评,因为这一套逻辑的确能够带给式战斗的爽感。

但是,《蓝色星原:旅谣》需要认识到的是,学习不一定是全部都要拿过来,单机与二游的逻辑是不一样的,就比如BOSS转阶段无敌的设计,就是一个很鸡肋的系统。

无论你伤害多高,BOSS必转阶段放大招,花费几十秒的时间,这对于一个需要经常刷材料的二游来说,强行延长玩家刷取时长,就为了千篇一律地看BOSS演出,一次还好,三次四次玩家只会骂娘,并不会有任何的正反馈。


角色养成分为等级、技能、武器、装备、重复卡升级。等级没啥好说的;技能不同于其他游戏的单个升级,而是需要把所有技能都升一级后才能进入下一个阶段再升一级;武器被表现为了卡牌的形式,叫做灵子,好处是大部分灵子都可以观看一段画面相关的剧情,坏处就是平时无法在角色身上表现出来。

装备分为五个部分,拥有套装效果但没有随机词条,有类似怪猎的凑珠子词条;重复卡没什么好说的,命座这一块。简单来说角色的养成并不会太吃力,那么吃力的去哪里了呢?答案就是:奇波!

没错,你要刷的词条跑到了奇波的身上,一个奇波可以拥有多个词条,类似《幻兽帕鲁》的精灵词条,不同词条拥有等级,而奇波还会发生因子突变效果,这时候如果你的词条没有满,那么他就会补上,如果满了就会随机替换一条,可以想象养出一只毕业奇波的难度将会有多大。

但目前来说奇波的毕业与否不会太影响游戏的正常游玩。

《蓝色星原:旅谣》现在的主要玩法可以分为以下几个,角色养成副本战斗、家园建造、奇波养成对战。

角色战斗部分,不确定有没有高难与奖励绑定的系统,平时也就是刷一刷素材本;家园建造则是素材的主要来源,角色升级、装备养成等等系统都需要家园的产出,和《幻兽帕鲁》一样,玩家可以安排奇波在家园的不同设施中种田、伐木、采矿等等,且家园系统比较省心,一键采集、快速放置的功能都有,好评。

此外,奇波还有一个玩法那就是奇波对战,这是一个即时的对战玩法,在对战中,玩家需要首发一只奇波,然后在对战中随时间获得能量,再来召唤更多奇波对战,每个奇波拥有技能,但体验下来这个模式的趣味性并没有想象中的那么高。

最后,十分重要的家园系统,玩家可以邀请角色进入宿舍,在宿舍中角色会换上自己的睡衣,在商城中还可以购买到有特殊互动的睡衣皮,但睡衣皮互动较少,且无法外穿,我感觉有些不值,这一点我们就在商业化上细说吧。


在三测前,不少媒体就已经得到了“不歪池”的消息,作为玩家来说,我肯定愿意看到更多游戏做出优化,但我也深知一个道理,要想谈卡池,先谈谈资源获取。

而在《蓝色星原:旅谣》中,资源的循环获取,似乎就成为了一个问题。除了开服的一次性资源之外,我似乎找不到其他可以大量获取资源的地方,宝箱只有个位数,日常+周常凑够一抽,然后呢?

在这里我只提出问题,因为近年上线的几款二游三测都有类似的现象,他们在公测很好地解决了这个问题,无论是增加资源量还是增加福利、活动,我相信这些办法黄鸡不会想不到。

接下来看看卡池,角色和武器的确不歪了,可为啥还是被骂?问题就出现在概率递增上。别家卡池比如70抽起概率增加,非点78抽差不多就出了。可《蓝色星原:旅谣》的概率递增是从70抽起每抽只加约0.1435%,第80抽大约 2.38%,第 89 抽大约3.67%,第90抽才一下到100%,我就是那个第89抽抽到的人。

接下来谈谈双倍皮肤,UP角色涂山小玉,有一套兔女郎皮肤(168r)和一套睡衣皮肤(128r),两套皮肤质量都很优秀,也很符合我的XP,但是,为何会出现一套皮肤无法兼顾宿舍与大世界的现象?

说实话,这两种皮肤单拎出来都是合理的,但是,他们两个不能同时出现,因为这就代表着一个角色会有两个活动场所,但为了享受到更丰富的服饰,玩家需要对此进行双倍的付费。

兔女郎就尚且不提,睡衣皮为何不能穿到大世界中?就算不能穿到大世界,你价格降下来大家也能接受,但《蓝色星原:旅谣》的睡衣皮几只有四个互动点,活动范围小,只能在房间里,那么他就不值这个价格。至少对于我个人来说,我是不会为这样的表现进行双倍付费的。此外,部分奇波也有皮肤售卖,但价格合适,有选择胜过没有选择,这一点我倒是觉得问题不大。

总的来说,《蓝色星原:旅谣》三测的表现并没有让我满意,它用着怀旧的日式画面,不断强健着我的设备,糟糕的优化让我无法流畅地体验游戏。同时,战斗、奇波、家园的玩法不够深入,只有资源的链接显然太过单薄。最后,商业化表现让人无奈,高负反馈的卡池需要能够匹配的资源循环,而皮肤的定价也不足与支持它只能存在于一个场景。

唯有那角色,高矮胖瘦都令我欢喜,美术部可以称帝了。

现如今的二游市场,早已经进入了存量时代,玩来玩去都还是那一批人,但玩家的财力于时间有限,取舍成了问题,让利是对的,美术是对的,玩法也是对的,但制作组究竟要做拿出什么样的决心,才能让玩家放弃多年的沉没成本,这就是《蓝色星原:旅谣》制作组最需要思考的问题了。
默默无闻,还是名扬天下?














