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想联动黑猫警长做短剧,唯独不想止步于幸存者|采访吸血鬼幸存者
6 小时前33 浏览综合
做出一款无比成功的游戏之后,下一作该做些什么?
大部分开发者都会趁热打铁做二代作品,沿用前作已经验证成功的框架,通过打磨手感,拓展玩法和内容,让玩家在熟悉的基础上获得全新的乐趣。
但《吸血鬼幸存者》的开发公司poncle,却没有选择已经相当成熟的幸存者like玩法,他们只沿用了吸血鬼这个IP,从头开始做出了全新的卡牌游戏——《吸血鬼爬行者》。

这个选择就很反常识了。毕竟《吸血鬼幸存者》不仅自己大获成功,还带火了一整个幸存者like品类。那么多后来者还在这条路上前赴后继,怎么poncle自己先换了玩法?换掉那套已经被验证过的玩法后,《吸血鬼爬行者》准备靠什么让玩家爽起来?“吸血鬼”这个IP又会何去何从?
在本届TapTap玩聚节上,我们有幸邀请到了poncle工作室的首席运营官Tiziano Giardini,和首席策略官Matteo Sapio。
借此机会,和他们聊了聊《吸血鬼爬行者》,以及《吸血鬼幸存者》未来的故事。

中为Matteo Sapio,右一为Tiziano Giardini
一、选择最简单的原型,做到最满意的水平
如果只从玩法来看,《吸血鬼爬行者》和前作确实很难让人联想到一起。
《吸血鬼幸存者》是一款极简的肉鸽爽游,玩家只需要移动和构筑,享受成片成片割草杀敌的乐趣;而《吸血鬼爬行者》则是一款第一人称地牢探索游戏,战斗也换成了回合制卡牌。玩家在地牢中探索、遭遇敌人,再通过不断获得的新卡和宝石调整自己的构筑。

有意思的是,这种巨大的玩法变化,其实并不是poncle一开始就计划好的。
在聊到《吸血鬼爬行者》的设计时,二位受访者透露,《吸血鬼幸存者》成功后,设计师Luca Galante前前后后尝试了十几个不同的游戏原型,并没有一开始就认准卡牌和地牢探索。
《吸血鬼爬行者》的原型,正是在这个过程中脱颖而出。
至于原因,并不是它的玩法多高级,反而是因为它各方面都足够“简单”。

游戏的核心机制说白了就是从0数到10
Luca很快就完成了这套玩法的原型,而当玩法雏形摆出来以后,团队也迅速理解了它好玩在哪里、以后还能怎么拓展。
这种原型阶段就能迅速说明白乐趣的设计,本身也足够简单、直白,落到玩家手里自然更容易理解。
这也顺应了poncle在工作室做游戏时,一直坚持的几条朴素原则:好玩、易上手,以及尊重玩家。
所以Matteo告诉我们,他们从一开始就不怎么担心,《吸血鬼幸存者》的老玩家们会不适应《吸血鬼爬行者》带来的新玩法。


真正让他们担心的,反而是另一群玩家——《杀戮尖塔》这类卡牌游戏的老手。
而在poncle看来,《吸血鬼爬行者》要面对的真正问题,不仅是如何让萌新也能轻松上手并获得快乐,还得让玩过大量卡牌肉鸽的玩家也觉得有东西值得琢磨。

如果你的卡组强度过高,就会被死神盯上,但如果你真的足够强,连死神都能反杀
为了达到这个目标,他们给出了两个关键词:Snappy和Surprise。
“Snappy”说的是游戏反馈得足够干脆利落。
玩家做出的任何操作,都应该马上得到足够强的反馈,不管是动画、光效还是声音,都得让人清楚地感觉到“我刚才做了什么”。
在《吸血鬼爬行者》中,这个理论不止出现在胜利中,还被用于一切战力变化,获得新卡、镶嵌宝石、武器进化……都有非常来劲的表现动画,让我觉得自己好像真的变强了很多。
这套东西,他们在《吸血鬼幸存者》时就已烂熟于心。

至于“Surprise”,则不只是单纯往游戏里塞新东西。poncle更希望玩家在不断理解机制的过程中,反复获得“原来是这样”的惊喜。
比如当一张新卡或新机制首次出现时,《吸血鬼爬行者》不会立刻用教程把机制掰开揉碎地讲清楚,而是选择让机制随着流程逐层展开。
最开始只需要理解最浅的一层,就足够应付眼前的关卡;随着游戏深入,再逐渐发现更复杂的搭配和用法,用来面对后期的挑战。
这样一来,即便游戏里塞进了不少特殊机制,玩家也不用在第一次见面时就把它们全部吃透,只需要随着流程推进,一层层加深理解。

看总览视频会觉得这款游戏相当复杂,但实际上手却没什么理解门槛
也因此,玩家在游戏中所获得的乐趣,就多了一层不断重新认识的“开智”感。
除此之外,流程中还有大量随机隐藏内容,玩家往往开上一局,又能碰到些之前没见过的东西。


聊到卡牌游戏,自然绕不开平衡。现场也有人问了问他们对《杀戮尖塔2》最近平衡性的态度。
Matteo深度思考了几秒钟,认为《杀戮尖塔2》面对的是一群对系统理解很深的硬核玩家,因此需要非常严谨的平衡。
但《吸血鬼爬行者》则选择了另一条路,只要最终足够好玩,他们并不介意某些构筑变得过于强势,让玩家构筑出超模的搭配也完全在接受范围内。
用Tiziano的话来说,作者需要“拥抱一点混乱”。
采访室里充满了快活的空气。

当然,知道自己想做什么是一回事,最后能不能把它做出来,又是另一回事。Tiziano告诉我们,《吸血鬼爬行者》原本计划在2025年10月发售。结果到了当年8月,团队重新坐下来审视了一遍游戏,最后得出了一个相当不客气的结论:目前《吸血鬼爬行者》大概只是个7分游戏,离他们想要的10分还差得远。
讨论之后,他们决定:既然不够好,那就干脆不急着发。
于是团队重新拆解游戏的问题,并加入了后来成为重要构筑内容的宝石系统。
最终,《吸血鬼爬行者》从原定的2025年10月,一路延期到了2026年4月。

好在,这半年没有白等。《吸血鬼爬行者》上线不到一周,销量就迅速突破了100万大关,截止今时今日,该游戏已经卖出了约三千万份。
而对poncle来说,《吸血鬼爬行者》还证明了一件事:离开那套让他们一举成名的幸存者like玩法以后,“吸血鬼”依然可以继续往前走。

二、不需要“2”的《吸血鬼幸存者》
当然,做了《吸血鬼爬行者》,并不意味着poncle准备放下《吸血鬼幸存者》。
当被问到为什么不做《吸血鬼幸存者2》时,他们的回答并不是“不想做”,而是:这有啥必要吗……?
按照Matteo的说法,他们目前想到的东西,完全可以继续往《吸血鬼幸存者》里加。初代本身也一直在持续更新,既然如此,又何必非得另起炉灶,重新做一个《吸血鬼幸存者2》?
想加东西,往1里继续加不就得了。

事实上,他们确实也是这么干的。《吸血鬼幸存者》一边持续更新本体,一边靠DLC不断往外扩。
“最近的《血月遗脉》原本只打算做成《月咒遗脉》的一小块补充内容,结果团队做着做着越塞越多,最后干脆膨胀成了一个完整DLC。”Tiziano苦笑道。


除了更新DLC外,《吸血鬼幸存者》还是游戏圈知名的“联动狂魔”。
《恶魔城》《魂斗罗》,甚至《小丑牌》《Among Us》……只要双方团队觉得合适且有意思,都可能被塞进游戏里。


而且按照poncle的说法,这份联动名单还远远没有结束。
他们现在也还在推进和《咒术回战》以及《战锤40k》这两个IP的联动。

至于为啥要搞这些联动,原因非常简单:好玩啊!
他们自己喜欢游戏,也喜欢和其他喜欢的东西一起玩。所以只要碰到合适的合作,poncle的态度一直都相当开放。
Matteo还提到,中国是《吸血鬼爬行者》非常重要的市场。他们也希望未来能找到合适的中国游戏、电影或者其他IP,把这些东西带进“吸血鬼”的世界里。
当问到他最想合作的对象时,Matteo给出了一个非常出乎意料的名字——《黑猫警长》。
Matteo过去的工作经历让他和中国有过不少接触,也因此认识了不少中国IP。《黑猫警长》他不仅真看过,而且相当喜欢。
真得夸一句bro有品味好吧。

三、作者是游戏的第一个玩家
有趣的是,当poncle尝试走出幸存者的舒适圈时,外面的开发者却在源源不断地往幸存者like里挤。
从《吸血鬼幸存者》爆火开始,各式各样的幸存者like便一茬接着一茬地冒了出来。几年下来,这个品类早已经被塞入了各种题材和玩法。
面对这些后来者,poncle的态度倒相当开放。他们很高兴看到《吸血鬼幸存者》从一款独立的游戏,最终发展出了一个完整的品类,也很乐意看到后来者们的创新和热情。

问题也随之而来。当幸存者like已经多到今天这个程度,一个刚刚起步的小团队,还有必要继续往里面挤吗?
poncle给出的答案是:当然可以。
在他们看来,类型拥挤本身并不是问题。真正重要的是,作者是不是喜欢这套玩法,又有没有属于自己的创新和想法。
“你必须成为自己游戏的第一个玩家。” Matteo如是建议。
比起先研究什么类型正在流行,开发者至少应该先做一款自己会想玩的游戏。至于成功,则完全是另一回事。
Luca当初基本就是一个人把《吸血鬼幸存者》做了出来。甚至游戏已经开始爆红的时候,他还在麦当劳打工,自己也完全没想到事情最后会发展成这样。

伦敦游戏节上的Luca
在Matteo看来,一款游戏突然爆红,本来就比较时也命也。成功之后当然可以总结出一万条原因,但这些东西并不能反过来变成一套可靠的爆款公式。
Tiziano的态度则更加直接一点,面对那些毫无创新,只是照抄玩法、赶着热度赚钱的作品,他直接评价为——
“没有灵魂”。

当然,游戏最后能不能成为爆款很难控制,但有些事情至少掌握在开发者自己手里。
比如,和玩家保持联系。
按照Matteo的说法,无论发布什么内容,他们都会主动去玩家聚集的社区找反馈。官方的、非官方的,建议、Bug、玩家最近在讨论什么,只要能看到的,他们都会尽量去看。
到了中国,这件事可能会更麻烦一点。中国是《吸血鬼爬行者》最大的市场,但Matteo自己不会中文。于是为了知道这边的玩家到底在聊些什么,他干脆借助AI翻译,每天观察中文论坛和社区口径。
今天大家是在夸,还是在骂?又在关心什么?
Matteo认为,玩家的反馈未必要照单全收,但至少得知道他们为什么高兴、又为什么不爽,真正重要的是开发者和玩家之间保持交流,不能闭门造车。

在采访最后,我们也很好奇:相比《吸血鬼幸存者》本身的成功,poncle如何看待自己“开创了幸存者like”这件事?
答案可能是:没有外界想象中那么在意。
据Matteo说,Luca本人压根不怎么在意自己是不是开创了“幸存者like”。
他只是高兴于自己做了个好游戏出来,仅此而已。
结语
聊了这么多正经的,在采访快结束时,Matteo还留下了一个相当不正经的愿望:他想在中国拍一部《吸血鬼幸存者》主题的短剧。
甚至还反客为主,直接在现场问我们有没有认识的短剧演员。
我们斟酌了许久,最后也没好意思告诉他,现在中国的短剧基本都是AI在演……

从品类鼻祖到跨界新坑,再到制作组各种奇妙的联动想法,poncle似乎从来没打算给“吸血鬼”规定一个固定的形状。
甚至《吸血鬼幸存者》这个IP会走向何方,连poncle自己也说不好。
毕竟对他们来说,吸血鬼永远在下一个棺材里。

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