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想联动黑猫警长做短剧,唯独不想止步于幸存者|采访吸血鬼幸存者

6 小时前33 浏览综合
做出一款无比成功的游戏之后,下一作该做些什么?
大部分开发者都会趁热打铁做二代作品,沿用前作已经验证成功的框架,通过打磨手感,拓展玩法和内容,让玩家在熟悉的基础上获得全新的乐趣。
但《吸血鬼幸存者》的开发公司poncle,却没有选择已经相当成熟的幸存者like玩法,他们只沿用了吸血鬼这个IP,从头开始做出了全新的卡牌游戏——《吸血鬼爬行者》。
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这个选择就很反常识了。毕竟《吸血鬼幸存者》不仅自己大获成功,还带火了一整个幸存者like品类。那么多后来者还在这条路上前赴后继,怎么poncle自己先换了玩法?换掉那套已经被验证过的玩法后,《吸血鬼爬行者》准备靠什么让玩家爽起来?“吸血鬼”这个IP又会何去何从?
在本届TapTap玩聚节上,我们有幸邀请到了poncle工作室的首席运营官Tiziano Giardini,和首席策略官Matteo Sapio。
借此机会,和他们聊了聊《吸血鬼爬行者》,以及《吸血鬼幸存者》未来的故事。
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中为Matteo Sapio,右一为Tiziano Giardini
一、选择最简单的原型,做到最满意的水平
如果只从玩法来看,《吸血鬼爬行者》和前作确实很难让人联想到一起。
《吸血鬼幸存者》是一款极简的肉鸽爽游,玩家只需要移动和构筑,享受成片成片割草杀敌的乐趣;而《吸血鬼爬行者》则是一款第一人称地牢探索游戏,战斗也换成了回合制卡牌。玩家在地牢中探索、遭遇敌人,再通过不断获得的新卡和宝石调整自己的构筑。
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有意思的是,这种巨大的玩法变化,其实并不是poncle一开始就计划好的。
在聊到《吸血鬼爬行者》的设计时,二位受访者透露,《吸血鬼幸存者》成功后,设计师Luca Galante前前后后尝试了十几个不同的游戏原型,并没有一开始就认准卡牌和地牢探索。
《吸血鬼爬行者》的原型,正是在这个过程中脱颖而出。
至于原因,并不是它的玩法多高级,反而是因为它各方面都足够“简单”。
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游戏的核心机制说白了就是从0数到10
Luca很快就完成了这套玩法的原型,而当玩法雏形摆出来以后,团队也迅速理解了它好玩在哪里、以后还能怎么拓展。
这种原型阶段就能迅速说明白乐趣的设计,本身也足够简单、直白,落到玩家手里自然更容易理解。
这也顺应了poncle在工作室做游戏时,一直坚持的几条朴素原则:好玩、易上手,以及尊重玩家。
所以Matteo告诉我们,他们从一开始就不怎么担心,《吸血鬼幸存者》的老玩家们会不适应《吸血鬼爬行者》带来的新玩法。
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真正让他们担心的,反而是另一群玩家——《杀戮尖塔》这类卡牌游戏的老手。
而在poncle看来,《吸血鬼爬行者》要面对的真正问题,不仅是如何让萌新也能轻松上手并获得快乐,还得让玩过大量卡牌肉鸽的玩家也觉得有东西值得琢磨。
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如果你的卡组强度过高,就会被死神盯上,但如果你真的足够强,连死神都能反杀
为了达到这个目标,他们给出了两个关键词:Snappy和Surprise。
“Snappy”说的是游戏反馈得足够干脆利落。
玩家做出的任何操作,都应该马上得到足够强的反馈,不管是动画、光效还是声音,都得让人清楚地感觉到“我刚才做了什么”。
在《吸血鬼爬行者》中,这个理论不止出现在胜利中,还被用于一切战力变化,获得新卡、镶嵌宝石、武器进化……都有非常来劲的表现动画,让我觉得自己好像真的变强了很多。
这套东西,他们在《吸血鬼幸存者》时就已烂熟于心。
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至于“Surprise”,则不只是单纯往游戏里塞新东西。poncle更希望玩家在不断理解机制的过程中,反复获得“原来是这样”的惊喜。
比如当一张新卡或新机制首次出现时,《吸血鬼爬行者》不会立刻用教程把机制掰开揉碎地讲清楚,而是选择让机制随着流程逐层展开。
最开始只需要理解最浅的一层,就足够应付眼前的关卡;随着游戏深入,再逐渐发现更复杂的搭配和用法,用来面对后期的挑战。
这样一来,即便游戏里塞进了不少特殊机制,玩家也不用在第一次见面时就把它们全部吃透,只需要随着流程推进,一层层加深理解。
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看总览视频会觉得这款游戏相当复杂,但实际上手却没什么理解门槛
也因此,玩家在游戏中所获得的乐趣,就多了一层不断重新认识的“开智”感。
除此之外,流程中还有大量随机隐藏内容,玩家往往开上一局,又能碰到些之前没见过的东西。
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聊到卡牌游戏,自然绕不开平衡。现场也有人问了问他们对《杀戮尖塔2》最近平衡性的态度。
Matteo深度思考了几秒钟,认为《杀戮尖塔2》面对的是一群对系统理解很深的硬核玩家,因此需要非常严谨的平衡。
但《吸血鬼爬行者》则选择了另一条路,只要最终足够好玩,他们并不介意某些构筑变得过于强势,让玩家构筑出超模的搭配也完全在接受范围内。
用Tiziano的话来说,作者需要“拥抱一点混乱”。
采访室里充满了快活的空气。
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当然,知道自己想做什么是一回事,最后能不能把它做出来,又是另一回事。Tiziano告诉我们,《吸血鬼爬行者》原本计划在2025年10月发售。结果到了当年8月,团队重新坐下来审视了一遍游戏,最后得出了一个相当不客气的结论:目前《吸血鬼爬行者》大概只是个7分游戏,离他们想要的10分还差得远。
讨论之后,他们决定:既然不够好,那就干脆不急着发。
于是团队重新拆解游戏的问题,并加入了后来成为重要构筑内容的宝石系统。
最终,《吸血鬼爬行者》从原定的2025年10月,一路延期到了2026年4月。
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好在,这半年没有白等。《吸血鬼爬行者》上线不到一周,销量就迅速突破了100万大关,截止今时今日,该游戏已经卖出了约三千万份。
而对poncle来说,《吸血鬼爬行者》还证明了一件事:离开那套让他们一举成名的幸存者like玩法以后,“吸血鬼”依然可以继续往前走。
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二、不需要“2”的《吸血鬼幸存者》
当然,做了《吸血鬼爬行者》,并不意味着poncle准备放下《吸血鬼幸存者》。
当被问到为什么不做《吸血鬼幸存者2》时,他们的回答并不是“不想做”,而是:这有啥必要吗……?
按照Matteo的说法,他们目前想到的东西,完全可以继续往《吸血鬼幸存者》里加。初代本身也一直在持续更新,既然如此,又何必非得另起炉灶,重新做一个《吸血鬼幸存者2》?
想加东西,往1里继续加不就得了。
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事实上,他们确实也是这么干的。《吸血鬼幸存者》一边持续更新本体,一边靠DLC不断往外扩。
“最近的《血月遗脉》原本只打算做成《月咒遗脉》的一小块补充内容,结果团队做着做着越塞越多,最后干脆膨胀成了一个完整DLC。”Tiziano苦笑道。
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除了更新DLC外,《吸血鬼幸存者》还是游戏圈知名的“联动狂魔”。
《恶魔城》《魂斗罗》,甚至《小丑牌》《Among Us》……只要双方团队觉得合适且有意思,都可能被塞进游戏里。
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而且按照poncle的说法,这份联动名单还远远没有结束。
他们现在也还在推进和《咒术回战》以及《战锤40k》这两个IP的联动。
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至于为啥要搞这些联动,原因非常简单:好玩啊!
他们自己喜欢游戏,也喜欢和其他喜欢的东西一起玩。所以只要碰到合适的合作,poncle的态度一直都相当开放。
Matteo还提到,中国是《吸血鬼爬行者》非常重要的市场。他们也希望未来能找到合适的中国游戏、电影或者其他IP,把这些东西带进“吸血鬼”的世界里。
当问到他最想合作的对象时,Matteo给出了一个非常出乎意料的名字——《黑猫警长》。
Matteo过去的工作经历让他和中国有过不少接触,也因此认识了不少中国IP。《黑猫警长》他不仅真看过,而且相当喜欢。
真得夸一句bro有品味好吧。
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三、作者是游戏的第一个玩家
有趣的是,当poncle尝试走出幸存者的舒适圈时,外面的开发者却在源源不断地往幸存者like里挤。
从《吸血鬼幸存者》爆火开始,各式各样的幸存者like便一茬接着一茬地冒了出来。几年下来,这个品类早已经被塞入了各种题材和玩法。
面对这些后来者,poncle的态度倒相当开放。他们很高兴看到《吸血鬼幸存者》从一款独立的游戏,最终发展出了一个完整的品类,也很乐意看到后来者们的创新和热情。
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问题也随之而来。当幸存者like已经多到今天这个程度,一个刚刚起步的小团队,还有必要继续往里面挤吗?
poncle给出的答案是:当然可以。
在他们看来,类型拥挤本身并不是问题。真正重要的是,作者是不是喜欢这套玩法,又有没有属于自己的创新和想法。
“你必须成为自己游戏的第一个玩家。” Matteo如是建议。
比起先研究什么类型正在流行,开发者至少应该先做一款自己会想玩的游戏。至于成功,则完全是另一回事。
Luca当初基本就是一个人把《吸血鬼幸存者》做了出来。甚至游戏已经开始爆红的时候,他还在麦当劳打工,自己也完全没想到事情最后会发展成这样。
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伦敦游戏节上的Luca
在Matteo看来,一款游戏突然爆红,本来就比较时也命也。成功之后当然可以总结出一万条原因,但这些东西并不能反过来变成一套可靠的爆款公式。
Tiziano的态度则更加直接一点,面对那些毫无创新,只是照抄玩法、赶着热度赚钱的作品,他直接评价为——
“没有灵魂”。
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当然,游戏最后能不能成为爆款很难控制,但有些事情至少掌握在开发者自己手里。
比如,和玩家保持联系。
按照Matteo的说法,无论发布什么内容,他们都会主动去玩家聚集的社区找反馈。官方的、非官方的,建议、Bug、玩家最近在讨论什么,只要能看到的,他们都会尽量去看。
到了中国,这件事可能会更麻烦一点。中国是《吸血鬼爬行者》最大的市场,但Matteo自己不会中文。于是为了知道这边的玩家到底在聊些什么,他干脆借助AI翻译,每天观察中文论坛和社区口径。
今天大家是在夸,还是在骂?又在关心什么?
Matteo认为,玩家的反馈未必要照单全收,但至少得知道他们为什么高兴、又为什么不爽,真正重要的是开发者和玩家之间保持交流,不能闭门造车。
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在采访最后,我们也很好奇:相比《吸血鬼幸存者》本身的成功,poncle如何看待自己“开创了幸存者like”这件事?
答案可能是:没有外界想象中那么在意。
据Matteo说,Luca本人压根不怎么在意自己是不是开创了“幸存者like”。
他只是高兴于自己做了个好游戏出来,仅此而已。
结语
聊了这么多正经的,在采访快结束时,Matteo还留下了一个相当不正经的愿望:他想在中国拍一部《吸血鬼幸存者》主题的短剧。
甚至还反客为主,直接在现场问我们有没有认识的短剧演员。
我们斟酌了许久,最后也没好意思告诉他,现在中国的短剧基本都是AI在演……
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从品类鼻祖到跨界新坑,再到制作组各种奇妙的联动想法,poncle似乎从来没打算给“吸血鬼”规定一个固定的形状。
甚至《吸血鬼幸存者》这个IP会走向何方,连poncle自己也说不好。
毕竟对他们来说,吸血鬼永远在下一个棺材里。
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各地图解锁,新手快速开爽攻略!前期刷钱攻略!截图
各地图解锁,新手快速开爽攻略!前期刷钱攻略!
刚接触此游戏的玩家们怎么才能无双割草: 很简单,看成就里面怎么解锁人物,武器,道具,慢慢的先把这些东西解锁了,每局游戏尽量多合超武(超武是在游戏十分钟后开箱子合成,合成条件需要是武器满级,帖子底下有个合成表,合成表里胜利之剑往下包括胜利之剑都需要武器道具全满级才能合成) 关于地图解锁方法: 森林20级解锁图书馆; 图书馆40级解锁奶牛场; 奶牛场60级解锁擎天塔; 擎天塔80级解锁下一个图; 四个
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最新版本合成表(端游版本1.13.103)截图
最新版本合成表(端游版本1.13.103)
含DLC月咒山遗迹、弗斯卡里之潮、太空狼人杀、魂斗罗、恶魔城赞歌、翡翠模型。 新DLC翡翠模型等有空再肝,怪物还意外得强,升级加力量的角色后期除了混沌其他角色都打不动怪了,虽是免费DLC,但门槛还挺高,没买DLC的建议选西格玛女王+武器无限升级+大蒜和月桂的超武回血和减伤,买全DLC的干脆选极恶德古拉,留3个武器位关武器无限升级防画面遮挡、光污染。 阿鲁卡多之剑进化3阶依旧需要任意6个超武和6个圣
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【吸血鬼幸存者】最齐全解锁地图、关卡神器、隐藏人物总结截图
【吸血鬼幸存者】最齐全解锁地图、关卡神器、隐藏人物总结
若是看完有不懂的可以在评论区直接问,会的一定回答 如何解锁游戏内的地图和关卡神器 还有隐藏角色 一、首先解锁地图 疯狂森林升到20级解锁锦钿书库 锦钿书库升到40级解锁乳品厂 乳品厂升到60级解锁擎天塔 擎天塔升到80级解锁大教堂 擎天塔开翻转模式升到80级解锁小桥流水 各个地图在25分钟左右都会出现BOSS 击败之后就能解锁当前地图的血战模式 例如疯狂森林、锦钿书库 乳品厂、擎天塔还有大教堂等等
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