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从Heart Machine到Polyarc:2026年海外游戏业裁员与关停仍在继续

修改于昨天 23:416 浏览综合
2026年进入9月中旬以来,海外知名游戏工作室的裁员与关闭消息接连不断,频率之高令人瞩目。而这并非偶然现象——将时间线拉长至整个2026年,一场被业内称为"Crash 2.0"的行业大收缩正在持续蔓延。
ASGC数据显示,2026年初全年裁员预测为8,025人,7月26日上调至14,259人,8月11日达到14,666人的阶段高点。预测值的多次调整显示,全年规模仍存在较大不确定性。
九月中旬:裁员与工作室关闭事件密集爆发
9月中旬,海外游戏行业又传来开发团队大规模裁撤的消息。《Hyper Light Drifter》开发商Heart Machine创始人Alx Preston于9月16日确认,由于一家负责资助其未公布新作的发行商决定停止推进该项目,工作室“几乎所有员工”都被迫离职。就在此前几天,《Moss》开发商Polyarc已宣布结束近12年的开发历程,而《MindsEye》开发商Build a Rocket Boy也被多家媒体报道正经历新一轮裁员并进入收尾阶段。
以下是2026年9月1日至9月16日期间海外游戏行业的主要裁员与关闭事件:
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据观察,2026年9月中旬游戏行业出现了一轮较为密集的裁员及项目收缩消息,依据现有公开资料,我们更适合将其理解为“此前裁员计划集中落地、项目商业可行性重新评估以及融资环境趋紧”的叠加,而非单一原因导致。
首先、Xbox此前大规模重组的裁员计划在9月进入集中落地阶段。
7月6日,微软宣布Xbox计划削减约3,200个岗位,其中约1,600个岗位立即进入裁减阶段,其余约1,600个岗位将在FY2027期间陆续实施。CWA称首阶段约1,600名员工预计于9月初受到影响。
加州WARN记录显示,Obsidian Entertainment的52个岗位通知日期为7月6日,但生效日期为9月4日。由此看,9月部分裁员属于7月大规模重组计划的后续执行,而非9月才作出的新决定。
其次,9月是部分公司的季度或财务周期节点,也可能成为项目复盘和资源重新配置的时间窗口,但目前缺乏充分证据证明“财季末审查”本身是9月裁员高发的直接原因。
从近期案例看,多家工作室确实出现了未公布项目取消、项目融资中断或商业可行性重新评估:Heart Machine因发行商停止推进一款由其资助的未公布项目而大幅裁员;FuturLab则因一个非《PowerWash Simulator》项目的预期开发成本高于预期收入而取消项目并裁员7人;KO_OP则表示,由于无法为新项目获得融资,为保证工作室存续而裁员13人。需要注意的是,这些事件的发生时间和具体机制并不完全相同。
此外,游戏融资环境趋紧,也是部分独立工作室裁员和项目收缩的重要背景。
KO_OP公开表示,过去几年游戏融资环境已经发生根本变化,并称此次无法为新项目获得融资;Heart Machine则直接受到发行商停止项目推进的影响。行业数据也显示,2026年上半年欧洲Gaming融资总额同比明显下降,游戏领域资本交易数量此前亦持续减少,资金进一步向AI等热门赛道集中。更准确的说法是,游戏行业面临融资收紧和资本更加集中,而不是整个科技资本市场都在全面撤退。
2026年全年回顾:两大集中期与多条裁员主线
2026年海外游戏行业裁员与关停并非集中于单一月份,而是形成多个阶段性密集窗口,其中7月和9月中旬的公开消息尤为集中。以及持续性收缩贯穿全年。
第一集中期:1月——开年即收缩
2026年开年,裁员与关闭便密集出现,延续了2024至2025年的态势:
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Meta在1月13日关闭Sanzaru Games(《Asgard's Wrath》)、Armature Studio和Twisted Pixel Games三家VR工作室,明确表示将投资从Metaverse转向可穿戴设备。这一调整反映出Meta正在重新分配此前集中投入于Metaverse和VR领域的资源。
Ubisoft Halifax则在刚成立工会后即遭裁撤,引发工会争议。
第二集中期:2月至3月——大厂开始出手
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索尼关闭Bluepoint Games令业界震惊——这家以高质量重制版闻名的工作室(曾负责《恶魔之魂重制版》《战神3重制版》)在并入索尼第一方仅数年后即遭关闭。6月,Bungie作为索尼旗下的独立子公司,因《命运2》停止主动开发而裁员约292人,同时《Marathon》项目经历大幅改造。
3月,Epic Games宣布裁员超过1000人,媒体据此估算约占公司员工总数两成以上。公司同时宣布逐步下线《Fortnite》的部分游戏模式。
第三集中期:6月至7月——年度最大裁员风暴
2026年6月至7月是全年裁员规模最大的时期,多家巨头同时出手:
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育碧在6月关闭Winnipeg和Belgrade工作室,相关关闭及重组计划最多涉及约380个岗位,面临了2026年最引人注目的劳资冲突——Ubisoft Barcelona员工从6月30日罢工至7月16日。此外,育碧还宣布部分重要游戏推迟至2028至2029年。育碧的困境折射了传统3A大厂在开发成本飙升、新作延期与市场变化之间的多重压力。
7月6日是2026年游戏行业裁员规模最大的单日事件。
微软在CEO Asha Sharma的主导下宣布Xbox历史上最大规模重组:裁员分两批执行:7月第一批1,600人,9月第二批约1,600人,影响波及Obsidian、ZeniMax Online Studios、Id Software等知名工作室。加上5家工作室调整,微软Xbox成为2026截至目前年裁员规模最大的单一主体,也是游戏行业风暴的震中。受到调整的5家工作室中,Ninja Theory(《地狱之刃》系列)和Compulsion Games(《少数幸运儿》)均在此前有过重要作品发布。微软Xbox是2026年。
CEO Asha Sharma在内部信中坦言"我们摊得太薄了"。Guardian的报道揭示了裁员对员工个人的巨大冲击:CWA工会代表近4,000名Xbox美国和加拿大员工,8月在北美多地组织协调抗议活动。
6月已有报道称Ninja Theory等工作室面临关闭风险;7月6日Xbox最终宣布,Ninja Theory将寻求新的所有权安排。《卫报》的深度报道以"我感到自己在哀悼"为题,记录了Xbox员工对此次裁员的情感冲击。
第四集中期:8月至9月——余震不断
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Netflix自2021年进入游戏业务以来,已关闭或出售多家内部游戏工作室,8月又关闭Night School Studio和Moonloot Games;目前Next Games仍为其自有游戏工作室之一。仅剩赫尔辛基的Next Games作为自有工作室,另有内部游戏团队继续运营。这一系列关闭重新引发了"订阅视频服务能否做好自研游戏"的行业质疑。
Schell Games成立于2002年,此前从未裁员,此次14人被裁具有标志性意义:连运营24年的老牌稳定工作室也不再安全。
数据全景:五年裁员近6万人
将2026年放在2022年以来的更长周期中观察,2022年以来,游戏行业裁员规模呈现明显波动:2024年达到完整年度峰值,2025年回落,2026年预计重新升至较高水平。
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2022至2026年五年累计裁员预计将达约58,000人。分析师Amir Satvat的ASGC裁员追踪器显示,2026年初预测全年裁员8,025人,到7月已上调至14,259人,9月进一步上调至14,666人——预测持续上调本身说明裁员速度超出预期。
GDC 2026调查显示,过去两年曾经历裁员的受访开发者比例为28%,美国受访者为33%。
《Edge》2026年9月刊以‘Crash 2.0’讨论当前游戏行业面临的成本、硬件与就业压力。
Epic Games CEO Tim Sweeney称这是"自1980年代以来行业最糟糕的一段时期"。值得注意的是,这一轮裁员发生在全球游戏市场总收入仍保持增长的背景下,反映出行业总量增长与工作室就业并未同步;开发成本、项目回报、融资环境和平台竞争等压力同时存在。
结语:收缩期仍在继续
截至2026年9月中旬,海外游戏行业的裁员、工作室关停和项目收缩仍在持续。最新ASGC预测:2026年全年裁员约13,800人,低于8月预测的14,666人,但仍明显高于2025年全年水平。当前的调整同时发生在大型发行商、独立工作室及游戏相关媒体等多个环节。
从微软到育碧,从Polyarc到Heart Machine,从Epic Games到Netflix——裁员已不再局限于某类公司或某个地区,而是横跨大厂与独立工作室、发行商与开发商、游戏开发与游戏媒体的全面收缩。
小编认为,在裁员潮的背后,真正值得关注的除了就业,还有如何保持行业活力与创造力的问题。世界上仍然有许多想进入游戏行业但还未出发的人,行业大批筛选与裁撤动作后,考验竞争力的试题愈发严苛,究竟要有怎样的创造力和硬技能才能进入游戏行业并留下来?一个行业集中地失去大量经验丰富的开发者后,是否可以如期地产出新鲜好玩的事物?
数据来源: ASGC(Amir Satvat Game Companies)裁员追踪器、GDC《State of the Game Industry 2026》及Bloomberg、Reuters、The Guardian、GamesIndustry.biz、Game Developer、Kotaku、PC Gamer、GamesRadar、Edge Magazine等公开资料;部分个案参考相关公司公告、员工公开信息及政府劳工文件。统计截至2026年9月17日,具体数字以各来源最新公开信息为准。
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