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一个人的《枪刃游侠》:行业边缘徘徊10年,他苟在城中村做完了游戏

修改于2 小时前2 浏览综合
压力大时,常会梦到高考:桌上摆着电脑,周围传来“怎么还在打游戏”的质疑。像害怕写不出答案一样,害怕做不完游戏。这是CJ在独立开发《枪刃游侠》的一年半里,经常经历的状态。
从非科班“门外汉”,到摸索成为野路子游戏策划,CJ用了9年时间。进入行业后,他又在短短1年里接连经历了多个项目的裁撤和失败。直到最后,他决定离开团队,一个人做一款真正想做的游戏。
2025年初,他开始独立开发《枪刃游侠》。没有团队和投资,所有事情都落到自己身上。但这也让他重新获得了选择的自由。
在CJ看来,游戏最吸引人的地方之一,就是允许玩家不断失败、重来,再尝试另一种可能。
所以,《枪刃游侠》也成为了这样一款游戏:以动作射击为核心的俯视角Roguelite。玩家需要不断射击和处决敌人,在战斗中获得成长,并通过武器、配件和机制变异构筑属于自己的战斗方式,每次循环通过机制的扩展而非数值的增长来变强。
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游戏页面
而在9月25日,这款开发了一年半的游戏,即将正式上线。
这一次,他终于可以把自己的“答案”,交给玩家。
01
漫长的入行
CJ不是游戏相关专业出身。
小时候生活在山区县城,交通和娱乐条件相对匮乏,游戏是主要消磨时间的陪伴。CJ一直想做游戏。但也只是课余偷摸做魔兽地图,读书考学才是周遭环境认可的主线。还记得,高考结束后,隔壁黑板密密麻麻的毕业留言中,有一行“要为国产单机奋斗”。他很钦佩,有同学直抒胸臆,表达对游戏的热爱,也很羡慕。到了大学,想到自己玩过一个很牛逼的国产独立游戏《雨血之死镇》,开发者梁其伟是清华建筑系毕业,于是他选择了相近的城乡规划专业,觉得这个专业既有理工科基础,也有美术课程,可能和游戏开发契合。
从2014年开始,课余时间CJ都在网上找教程,学编程,打游戏Demo比赛。先是独自用GameMakerStudio做了一个飞行射击Demo,2018年参加了网易的MiniGame挑战赛;在此基础上,迭代了一版跑毒玩法的俯视角射击Demo,参加了腾讯的NextIdea大赛;后面还有IGG、字节朝夕光年、吉比特的组队比赛。但几乎都没有拿到什么名次。直到硕士毕业,也没有得到任何游戏行业的offer。
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早期的俯视角射击Demo
2022年,成为国企设计院的城市规划师,CJ留在了广州,依然业余做游戏。2023年,地产相关行业迎来衰退周期,他辞去工作,本以为会回家赋闲。此时休闲手游正进入蓝海期,在回贵州的高铁上,CJ幸运接到了深圳一家游戏初创公司的策划Offer。
这才算正式进入了游戏行业。
02
短暂的快乐
23年9月的深夜,CJ打包全部家当搬往深圳。沿江高速上,货拉拉司机和他聊起进出口贸易,以及自己的工厂倒闭。而CJ只记得窗外,珠江的波浪泛起金色的光芒。不知道是星光,还是月光。
1年多时间里,CJ在这家公司参与了2个出海游戏项目。一个是战机题材、一个是类幸存者弹幕玩法,都不陌生。老板对团队完全信任,靠着做Demo的经验,加上前鹅厂主程的配合,他们几乎完全自由地完成了这2款游戏的创作,次留35-45%,表现不算差。
本以为能继续沿这条路前进。2025年初,休闲手游投流成本节节攀高,AI工具也开始快速进入研发流程,行业体感很卷,也很急。现实条件已经不允许小团队慢慢磨了。
CJ还是想做一款自己满意的游戏。他决定一个人做,为节省成本,搬到了城中村。
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夜晚的科技园,白天的城中村
03
进入正轨
游戏其实早在23年就已经新建文件夹,当时只有一个模糊的目标:2D俯视角射击的Roguelite游戏。之所以选这个方向,一方面是出于成本和自己的舒适区:俯视角相对于横版,图片资产量少;射击玩法,天然不需要大量招式动作;Roguelite又可以用相对少的资源涌现出丰富的体验。但更重要的是,这是自己喜欢玩的类型。
有往日的积累,CJ很快就搭建了一个打枪的原型,但体验下来总感觉缺少生命力。于是开始像做城市规划一样,从区位、历史上去分析,去比较每一个射击里程碑作品。最后找到了DOOM(《毁灭战士》),这是射击游戏发展史上绕不开的作品。系列中的毁灭战士:永恒,是非常好的参考点。永恒的“壮烈击杀”——冲向敌人近身处决,是恢复状态几乎唯一的手段。它把危险变成奖励,把资源、战斗节奏串在一起,形成一个漂亮的循环。CJ很喜欢《永恒》传达出来的生存哲学,这跟他在规划、游戏这两个行业的经历很有共鸣。“PVE(人跟环境的斗争)一直存在,甚至越来越残酷,保守的防御和逃跑都解决不了问题,主动出击才有一线生机。”
接着,CJ发现,一个已经停运的手游《Mighty DOOM》,验证了俯视角+壮烈击杀可能成立。俯视角还有得天独厚的优点,玩家对战场一览无余,可以看到角色“身后”的敌人,能更流畅表达被包围的绝境,也能自然地派生出范围连续处决机制。CJ直觉相信俯视角射击+壮烈击杀的组合,一定富有生命力,即便《Mighty DOOM》已经关服。在Steam遍历Roguelite+双摇杆射击游戏,没有发现同类佳作,这个方向值得一试。
敲定下来,游戏的玩法是:用射击-处决维持战斗循环,在随机地图上,获取随机武器、道具和构筑,自定义流派风格的推关打BOSS游戏。
CJ根据产能上限和1年的排期,规划首发版本的7关内容。后面就是顺藤摸瓜,围绕射击+处决,设计出武器、构筑技能、流派、角色,正式开始开发。期间美术素材自己画,程序架构自己搭,模块化的功能代码,有AI可以辅助编写。
2025年1月,在自媒体上公布了第一个玩法视频。一切看起来很简陋;5月,敲定美术风格,同时开放steam商店页;6-7月,陆续参加了深圳的游戏展,因为没钱,参加的多是免费或者优惠价的;8月,Demo公开,然后开始量产。到2026年8月,正式完成了首发版本的全部内容开发。
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游戏截图
04
剑走偏锋
《枪刃游侠》独立开发过程有很多艰难的部分。比如说美术,CJ这是第一次独立负责整个游戏的美术效果,虽然有城乡规划专业打下的美术基础,但还是花了2个月才找到合适的美术风格。AI素材会让风格雷同,游戏的核心素材坚持手绘,这很耗时间。30种怪物+7个BOSS+7个角色, 仅这些素材就花了60个工天。动画上,专门的Spine软件会指数级推高维护成本,就选择在Unity原生的Animation中K帧。
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手绘怪物
但其中最难的,还是核心处决机制的设计。
射击游戏中,玩家天然希望在远处用枪把怪物打爆。如果处决设计不当,非常容易翻大车。比如“洛克人之父”稻船敬二主导开发《无敌九号》,几乎就是把《DOOM》这套“打残 → 突进处决 → 获取资源”的逻辑,移植进了一个2D横版动作射击游戏里。玩家无法用枪击杀敌人,必须在敌人失衡后主动按下冲刺键撞穿敌人身体,才能完成击杀和吸收。问题就在于,玩家刚刚通过射击建立了“远程优势”,游戏却突然要求他主动放弃距离,再承担一次近身风险。原本应该是射击带来的奖励,反而变成了射击之后必须完成的步骤。它强行改变了玩家原本的战斗节奏,引发了不少玩家批评。
怎么让“停下射击,冲去近战”这个转折对玩家来说不强制、不突兀、不打断心流,是个很难的设计点。在《DOOM 永恒》中,处决恢复生命、油锯恢复弹药、火焰喷射器恢复护甲,每一种高风险行为,都对应着玩家当下最需要的资源。于是“冲上去”并不是设计者强迫你完成的任务,而是玩家为了维持战斗状态,自然而然做出的选择。
这其实是一个很微妙的区别:不是先让玩家停下来做一件事,再让他继续射击;而是让这件事本身成为射击循环的一部分。玩家依然是在战斗,只不过攻击距离、攻击方式和资源获取在不断切换。远处射击负责制造机会,近距离处决负责兑现机会,资源又反过来让玩家继续保持进攻。所以设计一个近战处决真正的困难在于,怎么让玩家觉得自己是在主动选择更好的战斗方式,而不是被游戏逼着去做一件不喜欢的事情。
这也成为《枪刃游侠》反复打磨的核心问题。没有直接照搬前辈作品,枪侠做了多轮探索。最开始,为了鼓励连贯射击,兼容玩家远程击杀,设计了刀刃能量。子弹击中敌人能够增加能量值,只有当能量满,再击中固定血线下的敌人,才能把他打入虚弱,此时按下近战键,方可快速处决。之后发现,玩家容易把握不好判定距离,导致近战空挥。于是把满能量时的近战,变成了一个飞行的刀锋(不能杀死敌人但是能增加虚弱时间),又增加了处决距离UI。几轮测试下来,发现这个判定条件还是太复杂,最后改成了现在这样:
子弹击中敌人会不断积累“不稳定值”,当不稳定值超过敌人当前生命值时,敌人就会进入虚弱状态。
面对虚弱的敌人,玩家可以选择近战处决,获得弹药、无敌时间以及概率生命恢复;也可以选择继续远程击杀。
保留刀刃能量,攒满能量有2个好处。一是近战可以变成飞行刀锋,二是在满能量时用枪击杀敌人,可以触发暴杀,获得跟处决同样的视觉反馈,掉落护盾。
这样,《DOOM 永恒》中处决、油锯、火焰喷射器对应的三套资源循环,被浓缩进了一套战斗逻辑里,只需要近战/处决2个按键就能完成。同时它还不要求玩家有特定类型的武器,适配了Roguelite随机投放武器的玩法。经过漫长的打磨,CJ认为,处决已经和《枪刃游侠》的战斗系统形成了足够自然的融合,战斗反馈和打击感也是他对这款游戏最有信心的部分。
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游戏连续处决的瞬间
05
美妙的奇遇
独立开发其实也没那么孤独。
2025年3月,CJ刚在社媒上分享首个BOSS的战斗演示,突然刷到了一条深圳独游开发者的聚会帖。4月,他们在咖啡厅举行了第一次聚会交流。之后变成了定期活动,场地也变成了科技园的古建筑、成员创业的办公室。2025年底,这个自发形成的社群有了自己的名字——鹏游港湾。
从游戏专业的毕业生,到创业的大厂老兵,不同背景的成员们在这里互相试玩产品、分享研发技术和发行知识。后来,港湾还举办了自己的独立游戏展,实实在在帮助到了很多像CJ这样的独立开发者。
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参加深圳BIG游戏展
各地越来越多独的游社群,也在这个时段像雨后春笋一样出现。社群和社群之间组织起交流网络,加上AI浪潮带来的技术红利,让游戏团队和产品更加快速地迭代,这是以前做独立开发所不能想象的。社群抱团取暖的开发氛围下,《枪刃游侠》也获得了很多无私的帮助,有朋友提出游戏名字修改建议(原来叫斩妖伏魔),有同好愿意提供美术和配乐,也有投资人愿意注资扩大团队。但是,CJ更愿意一个人把《枪刃游侠》做完,因为这是他上线的第一个游戏,也是做游戏十年来,第一个完整拥有核心玩家的作品。
06
旅程继续
截止目前,《枪刃游侠》带着1200愿望单和9分钟的Demo游玩中位数,扎进了9月底的steam新品市场。这不是一个乐观的指标。尤其是在AI已经深入研发流程、独立游戏井喷爆发的今天,竞争肯定会更加残酷。
但作为主创,CJ似乎已经没有那么在意这个数字了。他渐渐觉得,这不是一场考试,不是零和博弈。就像Roguelite一样,答案不是唯一的,每个人都会找到自己的专属乐趣。对于CJ和《枪刃游侠》来说,能够获得一部分核心玩家的共鸣、反馈,有机会和玩家一起持续迭代游戏,就是这场冒险最值得的答案。
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