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《三国志14 威力加强传承版》测评报告:指点江山怎能绕开三国?

09/219 浏览综合 疑似 AI 合成内容
前言
聊历史一直是不少人的爱好,这对于很多成年人来说是一种生活的调味。特别是中国人,对于三国根本绕不开!
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但是在电子游戏出来之前,很多聊历史都是纸上谈兵,这也是为什么SLG类手游一直都很有市场的原因。
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但是如果你深度了解过电子游戏发展,你会发现所有SLG类游戏都会指向一个游戏,那就是光荣经营了41年的《三国志》系列!,他在这个类型游戏里面,就像一个路标。
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今天就给大家测评一下《三国志14 威力加强传承版》,指点江山不如在三国的游戏世界中一展宏图!
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测评正文
《三国志》这游戏主要是参考了中国的《三国志》、《三国演义》两本书籍制作的游戏。游戏的时空间设定用的是《三国志》、但人物设定偏向于演义,加上游戏本身要给予玩家一定的自由度,玩家不再是读者、也不再是观众、而是历史的参与者。
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《三国志14 威力加强传承版》这游戏一开始会让玩家先选择在某个时间点去进入历史的棋局,从苍天已死黄天当立开始、一共超过40个的剧本可供玩家自由选择,其中包含史实、和虚构两种。还有称霸战记、编辑模式等。
别的玩家我不知道,我自己反正是很喜欢从三顾茅庐作为起点,玩刘备势力。
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当然作为一款电子游戏这个自由度肯定是要给予玩家的,加上又是日本厂商的游戏。玩家甚至可以引入一些三国时代不存在的角色。例如王翦、林冲、霍去病、织田信长......在一定意义上确实属于架空历史,但也算给游戏了更多趣味性吧。
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游戏的进程会按照既定的历史剧本去走,除非玩家进行了非常大的搅动。同时重大剧情会有特殊的镜头,例如赤壁之战等。游戏对于这些特大事件,会有一定的触发条件,
即使是像赤壁之战这种重大事件,他不会说是打很久,而是很快的就把事件的结果给体现出来,不会过多影响玩家的策略节奏。
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目前市面上很多的SLG手游来说呢,《三国志14 威力加强传承版》更多的是让玩家去进行策略操作,而不是那种纯粹的肝、更别说氪金什么的。很多SLG手游,本质上就是比谁能氪、比谁能肝。就是让玩家们搁那内卷,比上班还累。这种单机游戏不会,你随时能停下来,而且你是靠策略去获胜,而不是毫无意义的肝。
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相比于《三国志14》或者说其它《三国志》游戏,《三国志14 威力加强传承版》既保留了游戏的特色框架,包括经济系统、地图框架、以及战斗系统。但是又有所不同,增加了很多新的机制。
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新机制包括:军情、论功、研究方策、天时、名胜、诗歌等。简单来说新引入的这些机制,并没有对老框架出现翻天覆地的改变。但是对于这个系列的老玩家来说,这些新机制就像是你去了很久的饭馆,吃了很久的套餐里面突然多了几个小菜,但整个套餐的主味、或者说腔调是没有变的。
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我个人玩下来这个军情、以及研究方策这两个比较突出吧。首先是军情啊,本质上就是在侦查的时候引入了间谍和反间谍的机制,也算是一定意义上的斗智斗勇吧。
另一个是研究方策,这个更多的是相当于有点把角色RPG化了,简单来说有点像RPG游戏的加点,这个机制让人才地位变的更重要了许多。
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总体评价一下游戏
作为SLG品类上古老祖地位系列游戏的作品,《三国志14 威力加强传承版》并不像手游那种让玩家上班一样的肝,作为一个单机游戏能给予玩家停下来去思考的空间。
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游戏本身题材也好,毕竟三国在任何圈子里面都是大热历史题材。无论是小说、影视作品、游戏作品。游戏最大的好处是它能给予玩家一个去验证自己对于历史指点江山的舞台,毕竟大部分玩家都是普通人、我们之中几乎没有人能像那些专家一样出书立传。
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但是每个人对于三国都有自己的理解,例如某个人觉得诸葛亮北伐的时候如果和魏延心连心也许能成事,他如果玩游戏就可以在游戏中重用魏延。某个人觉得如果曹操不杀吕布怎么样,也可以在游戏中论证。
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所以说对于大部分普通人来说看三国不如读三国、读三国不如聊三国、聊三国不如玩三国,目前市面上最好的三国SLG游戏就是《三国志》系列。这个游戏对于某些三国爱好者,我觉得是非常值得一试的!
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我是小航母,一个业余的游戏博主。你的关注是我更新最大的动力!!!
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