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总结贴
精华修改于09/221528 浏览综合
有点懒得玩了,写点东西,给游戏做个标记吧
1.个人攻略
2.玩法提升
3.功能优化
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1.个人攻略
1.1人物及配队
结论:选择2突2医,3突1医,前期可守卫过渡
1️⃣猎人:有着优秀的攻击面板、暴闪命,同时有着最脆弱的身板,闪避堆叠又有限,且技能加暴击比较鸡肋。由于副本BOSS难度不高,一切以续航为前提,只能说未来副本难度增加/增加闪避/吸血道具,才有发挥空间。
2️⃣守卫:有着最强的防御和生命面板,但攻击力太弱,且存在命中和闪避低的致命短板,导致战斗时间拖长、抗伤能力不如全防御的突击。作为前排,掉血太费药不及格,容易自己掉点。但可以在早期阵容未成形前,放在后排,分担伤害。
3️⃣医生:攻防命都不够优秀,命中和闪避还过得去。属于是技能抬了一手,稳定的回复,对于长线作战非常有利。
4️⃣突击:真正的版本之子,全部属性都排在第二,只要天赋往一边点,就是可攻可守的类型。同时,嗜血属性是被动,经常能战斗最后一枪把血线抬回来,增加连战能力。
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1.2天赋选择(以三突一医为例)
防御突:防防生闪(也可以换成生命医)
生命突:生生防闪
攻击突:攻攻命闪
攻击医:攻攻命闪
注:生命和防御的优劣没有免伤公式,不确定,主要为了多样性,可以消化不同偏科的装备。
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1.3配装
其实没啥好说的,武器选数值高的,都差不多。但最好配套,比如前排贯穿+后排群攻/前排任意+后排手枪,争取打掉点。
衣服选择双闪+防的,不需要护甲词条
饰品选择机架+头盔,后排可换目镜/医疗箱
最后,游戏难度不高,随便打穿。
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2.玩法提升
2.1人物差异
除了多加人物类型以外,人物的基础属性和升级属性都存在一定的波动范围就好了,类似地堡,谁不想刷一个800+攻击的蛮子呢,这样保证每个角色就算词条一样也有差异性和运气成分。目前没感觉同角色间有什么区别。
2.2二队玩法
缺乏2队的玩法,基本上一套阵容就可以玩到死。要么新增多次死亡的体力惩罚,要么新增打BOSS需要消耗体力。不然就得设计更多的机制BOSS,来让其他角色有发挥(参考地堡,但太难了)。这游戏合理地运转体力、有跑刀流的玩法也是应该鼓励的。后期进本,出什么红藏品都没感觉,毕竟惩罚≈0,那成功奖励必是1,只有收集装备的乐趣了(但爆率又低得可怜)。
2.3日期相关
这游戏是没有任何生存紧迫感的,应该有类似尸潮的设计,固定日子刷新BOSS入村。这样要求玩家必须在一定日期前培养起战力。后期就常驻,可以变成消耗体力,直接刷BOSS战。不影响正常副本的玩法。另外BOSS战难度加点/提前点吧,现在都太弱了。
2.4装备打造
不确定工作间是啥,但需要一个消耗基础资源+其他道具(比如溢出的藏品),刷随机范围装备的玩法。不建议是直接锤词条的玩法,容易毕业。
2.5种田玩法
这个倒还好,应该是有留坑位的,可以人物入驻建筑。
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3.功能优化
3.1人物改名,人物基础模型区间,升级增幅区间显示,查看人物排序/下一个;
3.2装备自动识别同类替换,武器拆卸,装备属性评分;
3.3副本内可以给道具上锁,副本未开箱的地方显示,副本小地图突出所在位置
3.4非星标道具一键选择












