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关于游戏物价和目标的一点想法
精华前天 08:4988 浏览综合
我感觉游戏整体处理的还算不错。每个阶段有每个阶段的关注点和目标,节奏很好
游戏最后肯定要到一个财富自由的阶段,这个阶段的物价通胀的有点爆炸。万亿已经变成只是个单位了,有点津巴布韦的感觉
我有两方面个人想法:
- 控制物价的思路
- 财富自由的表达
控制物价的思路
抛开游戏现在的实现,我的理想中分为以下阶段:
地摊:可以增加一个拥有店铺前的阶段。店铺页封死,只能在鬼市捡漏,然后摆摊出售。目标就是租下或盘下一个店铺
可以将鬼市捡漏的上限定到10万元。收价从几块到几千,可以捡漏,但一笔捡漏无法直接到达目标
鬼市买卖可以都设置1万的上限。更高价值的藏品,只能通过直播手段出手
同一时期的赌石等小玩法,也可以是阶级跃升的一个手段
店铺:租用店铺、盘下店铺、扩张店铺的阶段。主要目的就是经营店铺,然后赚大钱
可以将每级店铺分别设置上限,店铺捡漏的最高上限可以设置为100万~1000万
并且店铺直接出手有上限,比如1000万。所以高价的藏品稀有,且出手困难
更高价值藏品只能拍卖出手,或者探索其他出手途径(精品的出手途径一定要匮乏、有藏馆不够的紧迫感)
这一阶段就是积累情感、房产、车产等,目标是1亿身家
拍卖/私洽:更高端的藏品,需要店铺之外的途径获得。除了盗墓、斗宝、点石成金这些玩法。买卖的主体可以变成拍卖和私洽。这一阶段,店铺就完全交给店长托管,提供固定流水、升级材料和少数精品的供给。而不要有任何赝品、赃物的处理工作遗留
我认为这一阶段可以长期经营一件藏品。通过几周甚至更多时间的各种操作,专门营销一件藏品。比如一件基础价值1000万的藏品,投入几千万,营销到几亿元出手
一般藏品的基础价值可以有1亿元的上限。再高的价格均来自各类增益和营销手段
这一阶段追求的就是巨大差价,围绕高价和差价可以有各种玩法和成就
收藏:收藏阶段的目标就是要收集各类型、年代、八维全绿的珍藏
这些藏品肯定还要有用法,才能吸引人去不断收集。斗宝就是一个很好的设计
作为收藏的手段,就会又能引入各类玩法。比如赌石+玉作
这些高价值的藏品,主要还是收藏,而不是卖钱。但肯定还是要能够通过非卖出的方法提供收入,这就又有新玩法入场的空间了
这种藏品基础价值有上限,卖价没有上限、但需要投入的方式,更容易在受控物价的情况下增强获得感
这一阶段是需要能大量花钱的。高收藏价值的藏品,一定要来源于数周的长期运作和玩法。而不能直接从店铺捡漏,这样玩家是无感的
财富自由的表达
财富自由肯定不止现金数量一个表达方式。现金毕竟是一个数字。长期而言,1000万亿和1000这两个数字给人的感受,没有多大区别
对于现金外的游戏目的,比如买房买车、珍品收集、顶级藏品制作、剧情/玩法通关、目标、成就、排行榜这些,游戏本身做的很好的,就不用说了
我想说:财富自由最好的表达,就是“花钱”
让玩家不断的花钱才是让玩家不断体验游戏爽感的方法
最好就是现金一分钱留不下,长期债台高筑。200亿身家、100亿外债。为了花钱,还要培养各种人脉去借钱。每个月店铺营收1亿,一半付利息。这样才有富人的感觉
让玩家不断的花钱才是让玩家不断体验游戏爽感的方法
最好就是现金一分钱留不下,长期债台高筑。200亿身家、100亿外债。为了花钱,还要培养各种人脉去借钱。每个月店铺营收1亿,一半付利息。这样才有富人的感觉
花钱的方式不能局限于单纯的购买房产、车产那样的。最高级别的房产、车产一买,所有房子、车子都不香了
我举例一个想法,比如私人洽购。想倒腾更高价格的藏品,就需要认识各路买家和卖家。可以有一套非常讲究的过程
每一个环节,经营建设会面地点要钱,交通要钱,行头要钱,雇人和升级雇员、发展关系、动用人脉、饭局、参加各种活动都要钱。还要对目标客户投其所好,每个客人都不一样。都是花钱的点
每一个环节的每一点提升,都能提升藏家的最高交易价格、让价幅度、回旋余地等。在最终交易时百倍千倍的回馈
每个环节都需要大价钱小提升,但每一点提升都是最终交易价格的精益求精。同时,这个过程中的很多东西,比如豪车、私人飞机、游艇、豪宅园林,还有雇员和人脉,都是落在手里都是有获得感的资产
这就能让玩家愿意花钱、享受花钱












