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鹰角新专利曝光,瞄准终末地部署优化!

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鹰角网络在10月2日公布了两项新专利,一项关于动态指向提示,另一项关于虚拟场景中的对象展示,这两个专利的技术指向性很强,基本都把矛头对准了终末地这类3D策略游戏的体验痛点,要我说做游戏的技术储备,往往比画饼更实在了。
先看第一项《动态指向提示方法、提示系统、电子设备、存储介质及程序产品》。据摘要,这套方法能在玩家确认部署可部署对象之前,向玩家反馈当前候选部署位置对应的寻路路径终点方位,目的是降低部署决策的认知成本。翻译成大白话就是,你还没把干员放下去,系统就提前告诉你他会往哪个方向走。我觉得这在传统塔防里可能只是个小优化,但在终末地这种带大世界探索和复杂地形判定的游戏里,能省掉大量放下去发现走错路再撤回的试错时间,对策略规划的流畅度提升是实打实的。
再看第二项《一种虚拟场景中的内容对象展示方法》提到,这套方案会根据虚拟角色之间的位置关系、预设优先级,以及基于审核结果确定的展示资格状态,来确定同屏实际展示的内容对象,并且只加载这些对象的内容资源。这套逻辑的核心就是动态裁剪、按需加载。放到游戏里,就是根据你角色的位置和优先级,只加载你真正看得见的内容,减少显卡和内存的压力。在我印象里,大世界游戏最怕的就是同屏元素过多导致掉帧,鹰角这波专利布局,大概率是在为后续的测试做性能优化兜底了,你觉得呢?
我看这两项专利结合起来看的话,鹰角对终末地的打磨方向很清晰,一手抓策略部署的易用性,一手抓大世界运行的稳定性。具体的实装效果还得等游戏上线后才能验证,但至少从技术储备的角度看,他们确实在认真解决玩家最关心的痛点呢。
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