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开发者日志 02|坏局是自己涌现的
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上一篇写了一片海,结尾说,现在我知道那感觉叫什么了。发完挺得意,觉得涌现这事情算是让我讲透了。
然后这几天,我的游戏把我教育了。
(补一句背景。上次的主题是涌现,我做的这个就叫《生命赤潮》,一片海怎么一步一步坏掉的那种游戏。)
我给这个游戏配了一套自动仿真,让 AI 替我打完整的局,盯着通关率和用时分布。它一直报全绿,我一直很安心。后来多换了两个种子重跑,坏局冒出来了。有的局能卡四十多分钟,几乎没有进展。换个种子,坏的又换一批,复现路径完全对不上。
排查绕了挺久,最后发现游戏里有个溅射机制,伤害按碎片当时的位置算,位置又被漂移带着走。漂移参数我动一个,哪怕只挪几十个像素,整局随机数的消耗顺序就拐进完全另一条分支,前十秒的一次微调,四十分钟后放大成通关和死锁的分岔。
盯着报告我想起那片海。氮磷多了藻就长,藻密了水就变,变了的水回头喂藻。我游戏里那些碎片,也是这么一层咬着一层,自己长出结局来的。海是我照着写的,连它坏起来的方式都一并长出来了。
(这里认个错。以前调数值我信手感,现在改任何一个数都留新旧两份报告,说不清差在哪一行就不合入。手感这东西,在涌现面前不太够用。)
还有一桩。游戏里一点就黑屏,代码翻来翻去没毛病,最后去翻运行日志,渲染层有个函数每帧抛同一个错,连着两百多帧,日志正好停在黑屏现场。顺着往回追,是一条飘字文案在冷门分支取到了空。修完给自己立了条规矩,先让游戏自己说话,日志比肉眼更值得信任。
[配图位|新旧两份仿真报告截图并排,一份全绿一份红了三局]

下期就干一件事。大概一成的局会走进那种四十多分钟的死水,三个种子各摊上一局,一直没破。有方向了,猜是中后段两个天赋节点管着整局的抽取经济。下篇有结果就写它。
最后想借评论区问一句,改一个数、四十分钟后才炸的这毛病,各位同赛道的朋友是怎么扛的,我挺好奇别人家的查法。












