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开发者日志 05|手感的账,一笔笔对上

10/13
上篇说"本地再跑几轮手感,就该交卷了"。这篇就是手感那几轮的账。
(还是那个背景:《生命赤潮》,一片海怎么坏掉、又怎么在坏掉之前把生命送出去。增量点击+肉鸽构筑,聚光灯参赛作品。前几篇讲过氧气、三幕、美术,这篇讲手。)
反馈的账:从"像在对账"到"每一下都算数"
前段时间刷到一个视频,讲打击反馈,原话大概意思是:同一段打怪,逻辑全对,但玩起来像在对账。然后一招一招往上加——闪白、击退、挤压拉伸、伤害飘字、粒子、顿帧、震屏、冲击波、拖尾、发光、音效、连击分数。
我对着这个清单数了一遍自己的游戏,数到最后发现少了一样:顿帧。
闪白有,击退有,挤压有,飘字有,粒子有,震屏有,冲击波有,拖尾有,发光有,音效有,连击也有。唯独"击碎的一瞬间世界停住一下"——没有。
补上了。击碎一片藻,世界冻结 40 毫秒,画面定格,粒子、波纹、震屏跟着一起停,然后再弹开。大型目标崩解 80 毫秒,引爆、宝藏 70 毫秒,破层大节拍 100 毫秒。就这一下,手感从"数据在跳"变成"真的碎了"。
连击的账:数字要挂在屏幕上
连击其实一直有,藏在震屏和音效里,屏幕上不显示数字。有人拿鬼泣那种评价连击举例——连击数一直挂在屏幕上,越连越爽。
那就挂上去。左上角新增一行大号连击计数:×12 连击,金色,炽热;×30 连击,红金,沸腾。断连就消失,下一点击重新开始。数字是看得见的节奏,玩家知道自己连得有多狠。
抽卡的账:重置和稍后再抽,是两件事
原来抽卡弹窗,"稍后再抽"点了之后关掉,再打开居然会重新刷三张——不对。稍后再抽应该是保留这次的三张,想换才手动重置。
改成了:稍后再抽=保留本次选项;新增独立的"重置"按钮,主动点才刷新三选一。
顺手把天赋和抽卡的自动弹出做了:天赋能点亮、有抽取机会,弹窗自动跳出来(默认开,声音设置里可以关)。天赋点亮那一下也有了点名提示,不会闷声不响。
数值的账
这轮把卡牌的账也对了:稀有度梯度是单调的,普通<稀有<史诗,没有逆梯度的卡;点击卡强度约是自动卡的两倍(操作换效率);天赋消耗曲线保证下一级永远不会比上一级便宜;基因点链路复验——通关+2、九片全通额外+10、失败也保底+1,演化基因五个永久节点是真在消费的。
版本 1.3.3 推上云端。
收尾的事
投稿截止 10 月 21 日中午 12 点,官方建议 18 号前上传留审核余量。商店页素材在补,本地手感还在跑。
这篇写的是"每一下都算数"。大概这也是这个游戏想说的另一面:生命是在海窒息之前涌向更大的海,而活着这件事,本身就是一种被回应的感觉——每一下点击都有回应,每一点生长都被看见。
照例问一句:顿帧你们一般给多少毫秒?连击数字显示到什么程度算"爽",什么程度算"吵"?我调的这两个数,全靠自己点到手酸拍板,想听听别人的手感。
#聚光灯gamejam开发者日志
新手引导截图
新手引导
故事发生在和风背景的失落宅邸,宅邸被灵异力量封锁 玩家扮演的是调查记者的身份,需要使用手中的手机探寻宅邸背后的真相。 竖屏操作,基本和手机日常使用保持一致。 房门被灵异力量封印,完成灵写拍摄可解除封印进入新的房间 房间位置是随机生成,每一局游戏都是不同的布局 宅邸的真相需要多轮游戏才能完整解锁 灵写既可以收集物品道具,也能进行战斗 祝一切顺利~
官方
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感谢各位的支持截图
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开发者日志 04|这片海终于有脸了截图
开发者日志 04|这片海终于有脸了
上一篇结尾说,下期美术资产开始做,这片海该有张脸了。这篇交账:脸有了,声音也有了,还多排了三幕戏。 (补一句背景。我在做的这个叫《生命赤潮》,一片海怎么一步一步坏掉、又怎么在坏掉之前把生命送出去的那种游戏。参赛作品,增量点击+肉鸽构筑。前几篇讲过氧气生态、三档解题和成就。) 三幕,三种手 氧气那条线是压力,是"海要死了"的倒计时。这周把"手"这条线也排满了——给每片海域分了幕,每种幕一种玩法。 幕
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开发者日志 02|坏局是自己涌现的截图
开发者日志 02|坏局是自己涌现的
上一篇写了一片海,结尾说,现在我知道那感觉叫什么了。发完挺得意,觉得涌现这事情算是让我讲透了。 然后这几天,我的游戏把我教育了。 (补一句背景。上次的主题是涌现,我做的这个就叫《生命赤潮》,一片海怎么一步一步坏掉的那种游戏。) 我给这个游戏配了一套自动仿真,让 AI 替我打完整的局,盯着通关率和用时分布。它一直报全绿,我一直很安心。后来多换了两个种子重跑,坏局冒出来了。有的局能卡四十多分钟,几乎
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