涌现(Emergence)”最核心的定义是:
大量个体遵循简单的局部规则相互作用后,在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接规定的复杂结构或行为。
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开发日志|01 ?!涌涌?!
可以压缩成一个公式:
简单个体 + 局部规则 + 相互作用 → 未被直接设计的整体模式
所以说到涌现,作为一个程序员,实际第一个想法是群鸟算法。每只鸟,其实不需要知道“我要组成一个漂亮的鸟群阵型”,只需要遵循类似:
- 不要离附近的鸟太远;
- 不要和附近的鸟撞上;
- 大致朝附近鸟的方向移动。 没有任何一只鸟负责指挥整个鸟群,
- 但最终却出现了: 编队、转向、波动、分裂、合并。 “鸟群形态”就是涌现出来的。
蚂蚁也是类似。
单只蚂蚁并不知道“我们应该建立一个物流系统”,
它可能只遵循:
- 找到食物 → 回巢时留下信息素;
- 发现信息素 → 更倾向沿着它走。
- 最后整个群体却形成了: 稳定运输路线、路径优化、资源调度。
- 没有“蚂蚁交通局”,但是交通网络出现了。
很神奇对吧,但就仅仅每个个体只是遵循着简单的社会规则,只需要,吃饭,喝水,社交,繁衍,就能形成一个不需要过度干涉,但是又会不断发展的神奇社会
所以一个想法诞生了
“我作为神明降下旨意给了一个人思想,让他传播下去,经过不断的迭代,会变成什么样?”
没人知道,因为由于算法天生不可控,就像隔壁的三体运动一样,一点点微小的扰动都会达成不一样的结果,所以你的第一句话即使是同一个人听见了,即使在同一世界,可能因为某个人的性格不一样,最后都会走向不同的结局。
所以最开始,我把它叫做“创世仪式”很好玩的名字
但是经过迭代,我发现,人太容易死了,太脆弱了,城市规划,乱七八糟,甚至还有什么火堆在水里燃烧…..
然后我疯魔了,加了许多乱七八糟的功能,就像是给一个要死的人疯狂续命一样,整个界面也被我弄的乱糟糟的。当时,整个人都疯掉了
但是想起之前也玩过什么环世界,世界盒子啥的,突然发现这些对世界的干涉说实话都有点过了,你可以往里面加东西,指导你的小人但是这些大部分都是你自己引导,缔造的,和“涌现”这个主题有点那么无关,对吧,那我去掉这些东西,但是保留这种世界的叙事性怎么样?
于是我删掉了复杂的设定,只是在开头保留了“我只说一句话,选定一个人”这个好玩的事情,后面的事情全都交给我这个“神选者”来发展,这既是神明的考验,也是不过多干涉世界的原因。而后,这个游戏的名字就改为了“第一因”即是:“我只创造第一因,而后的果自会随之涌现”
但是作为神明,光看着太无聊了对吧,于是,仪式有了:每年的不定时间,他会进行一些仪式,就像是求仙问卜来问问我们神明的意见,而咱们的意见也会轻微的扰动因果:比如他们进行了问粮礼,询问粮食应该如何分配。你要是回答了“自己吃饱”。没准这个族群就会因此全都饿死。
为什么说是如果呢?因为涌现的不确定性,没准他周围都是多疑的人,这个性格会影响他对这个话的信任,所以,到最后也可能啥事没有。
说了这么多,实际游戏还在稳定开发中后续可能也会优化机制啥的,,让这个世界更加自然和谐,同时也感谢taptap制造这个软件,让我一个人大部分的想法都轻松的实现了。今天先分享到这吧。如果大家喜欢也可以多多体验和在这个贴子下反馈意见哦



