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《亡灵战线》开发日志(一)

修改于10/20综合
今年的题目是“涌现”,我们对这个题目有两种理解,一是简单逻辑积累到一定庞大的基数后,出现复杂的行为逻辑甚至智慧的现象,二是某种事物不停从某个地方冒出的现象。
按照一的理解,我们一开始联想到了生命游戏、鱼群算法、蚁群算法等相关概念,很自然的就想到了 RTS 类型的游戏,能够很好的通过这个理解去切题,但是考虑到程序工作量和我们的目标平台,我们决定再继续斟酌。
按照二的理解,需要游戏机制能够体现出“不停冒出”这个核心表现来切题,之前刷到过被称为“涌现式设计”的游戏,不过感觉这其中的涌现式和本次题目中的涌现差别并不小,所以并未做过多联想,这个方向我们感觉也不好做出好的设计。
我们的目标是设计一款竖屏的面向安卓平台的手游,同时兼顾团队成员擅长的领域和工作量等等的考虑,我们最终决定从一的理解下手,对这个“涌现”做了一些新的理解:通过简单逻辑组合出复杂行为,虽然我们感觉切题的程度下降了,但是在能够接受的范围内,所以我们以此为理解,设计了如下的核心玩法循环:
组装 → 闯关 → 评分
组装:
游戏内提供各种不同的身体部件,每个部件提供不同的基础能力或逻辑,比如耳朵组件可以让角色提前感知到前方的障碍物等,玩家通过组合不同的组件来制作出各种特性的角色。
闯关:
这是游戏的局内核心玩法部分,玩家通过将局外组装出的角色投放到关卡内,角色会自动处理关卡场景信息,自动闯关。关卡设计我们决定参考经典的躲车游戏,三条车道,将角色放入关卡后,关卡纵向滚动,角色自动躲避,自动战斗。我们希望能够通过具有特色的部件设计,让角色的构筑能够出现各种不同的流派,同时我们会在关卡中添加一些有趣的设计,让玩家能够在一定的限制内也享受到自由度较高的构筑乐趣。
评分:
这是驱动玩家重复游玩的核心设计,当玩家构筑的角色击败BOSS完成一个关卡,会根据角色的受伤程度,通关速度,造成伤害等数据统计出一个最终评分,鼓励玩家尝试各种不同的构筑,冲击更高的评分
备注:击败 BOSS 后可以将对方的部件占为己有!
我们以此设计了一份初版的游戏主流程示意图:
TapTap
美术和程序爆肝中……
01:04
《亡灵战线》开发日志(二)截图
《亡灵战线》开发日志(二)
第一周确定了玩法的主循环之后,程序开始着手搭建程序的框架,美术也开始绘制概念草图。 基于之前的主循环流程图,我们精简了一些系统,优化了一些界面逻辑。 目前核心的部件设计仍然缺失,这是本周的主要任务 不过好在游戏核心循环框架已经搭建起来了(虽然还有巨量的细节需要补充) #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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《亡灵战线》开发日志(三)截图
《亡灵战线》开发日志(三)
这次聚光灯期间没有什么干劲,到目前为止,实际干活的时长也没有几天,感觉自己的灵感匮乏严重,在游戏设计能力上欠缺许多,原本设想的核心玩法细细考究起来其实非常无聊,最后几天,感觉有点痛苦,在考虑要不要完全舍弃现有的复杂设计,将核心玩法做一个最小的循环,完成提交即可。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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《亡灵战线》开发日志(五)截图
《亡灵战线》开发日志(五)
最后一天了,昨天设想的最小核心循环已经完成了,我挑选了一些音效和音乐,添加了 UI 交互的点击音效以及游戏的背景音乐。 因为目标平台是安卓,所以之后大概率还有隐私政策的问题需要解决,希望游戏能够顺利在明天中午 12 点前成功通过审核吧。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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《亡灵战线》开发日志(四)截图
《亡灵战线》开发日志(四)
昨天完全推翻了之前的设计,决定在最近两天做一个最小的游戏Demo提交,决定参考经典游戏泡泡龙的核心玩法,在此基础上做一些微创新,从“某个事物逐渐出现”这个角度来切题。 核心玩法就是通过发射不同颜色的泡泡到上方的泡泡区域中,然后根据消除的泡泡颜色在下方的战斗区域中生成对应的单位和地方单位对抗。 游戏的目标是通过消灭敌人获得更高的分数,同时在战斗过程中,到达一定分数后,能够触发多选一的肉鸽效果奖励,增
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