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《亡灵战线》开发日志(一)
今年的题目是“涌现”,我们对这个题目有两种理解,一是简单逻辑积累到一定庞大的基数后,出现复杂的行为逻辑甚至智慧的现象,二是某种事物不停从某个地方冒出的现象。
按照一的理解,我们一开始联想到了生命游戏、鱼群算法、蚁群算法等相关概念,很自然的就想到了 RTS 类型的游戏,能够很好的通过这个理解去切题,但是考虑到程序工作量和我们的目标平台,我们决定再继续斟酌。
按照二的理解,需要游戏机制能够体现出“不停冒出”这个核心表现来切题,之前刷到过被称为“涌现式设计”的游戏,不过感觉这其中的涌现式和本次题目中的涌现差别并不小,所以并未做过多联想,这个方向我们感觉也不好做出好的设计。
我们的目标是设计一款竖屏的面向安卓平台的手游,同时兼顾团队成员擅长的领域和工作量等等的考虑,我们最终决定从一的理解下手,对这个“涌现”做了一些新的理解:通过简单逻辑组合出复杂行为,虽然我们感觉切题的程度下降了,但是在能够接受的范围内,所以我们以此为理解,设计了如下的核心玩法循环:
组装 → 闯关 → 评分
组装:
游戏内提供各种不同的身体部件,每个部件提供不同的基础能力或逻辑,比如耳朵组件可以让角色提前感知到前方的障碍物等,玩家通过组合不同的组件来制作出各种特性的角色。
闯关:
这是游戏的局内核心玩法部分,玩家通过将局外组装出的角色投放到关卡内,角色会自动处理关卡场景信息,自动闯关。关卡设计我们决定参考经典的躲车游戏,三条车道,将角色放入关卡后,关卡纵向滚动,角色自动躲避,自动战斗。我们希望能够通过具有特色的部件设计,让角色的构筑能够出现各种不同的流派,同时我们会在关卡中添加一些有趣的设计,让玩家能够在一定的限制内也享受到自由度较高的构筑乐趣。
评分:
这是驱动玩家重复游玩的核心设计,当玩家构筑的角色击败BOSS完成一个关卡,会根据角色的受伤程度,通关速度,造成伤害等数据统计出一个最终评分,鼓励玩家尝试各种不同的构筑,冲击更高的评分
备注:击败 BOSS 后可以将对方的部件占为己有!
我们以此设计了一份初版的游戏主流程示意图:

美术和程序爆肝中……





