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要不要在游戏里面内嵌一个攻略板块?

10/0453 浏览综合
大家觉得有必要添加一个攻略板块吗?还是要享受探索的乐趣
攻略1: 来路不明的服务器在哪?
这个任务的名字叫"点开来路不明的服务器",奖励是 积分 2。点开它还会解锁副玩法炼丹房。 先满足两个条件 宿主等级到 Lv4 经验是所有世累计的钱加灵感,设计表写 Lv4 需要 10 兆(1e13)。升级会弹"宿主升级"卡片,Lv4 会提示解锁来路不明的服务器。 拥有集装箱机房 算力树里的设备,单台约 1.65 亿。它自己要先买"机架服务器"的两个升级才开。 两个条件都满足后,算力树里才会出现
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哇作者快更新一下截图
哇作者快更新一下
他那个大战他都知道我离线了,他会长那个数据,那这个炼丹炉我离线了,他不长数据是什么梗?
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嗯。。。炼丹房在哪里?然后我现在是不是卡了,该升级的都升完了截图
嗯。。。炼丹房在哪里?然后我现在是不是卡了,该升级的都升完了
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快更新啊,真搞不动了截图
快更新啊,真搞不动了
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《一池万象》开发日志#2 | 优化了美术截图
《一池万象》开发日志#2 | 优化了美术
作为依靠创意工坊制作游戏的开发者,我们的游戏总是充满了 AI 的味道,并且大多数时候都非常简略的色块。 今天学到了把美术的模块前置,先要有一个具体的效果,然后再去做游戏。 AI一般来讲是为了完成任务,所以很多美术资源都用色块代替了,很多任务也会说放到后期来更新。 这样拖着,等到游戏做得差不多了,发现美术没办法适配项目。 今天也更新了我的 skill 流程。 把我的创作 skill 迭代了,加入了很
自己已经重新学了一遍截图
自己已经重新学了一遍
果然并没有在tap找游戏的人会踏实静下心来学习如何投放广告呀。 不过我不认为这个软件失败了,因为它带着我再次重新巩固基础知识,温故而知新。
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开发日志: 记一次失败的尝试
之前听到了一个水友的建议,说可以把团购也加进来。购买团购券和核销本身也是一个爽感。为此我真的很心动。于是在国庆的第三天,我在电脑群坐了一个上午和中午,尝试想把这个构想实现。 结果真正感受到了他们程序员圈子说的屎山代码的意思了。原来的弹珠机功能少,啥玩意儿都往面板上丢一丢,日子也能过。这次我就想在底部加一个导航栏,然后切换到不同页面。没想到这么简简单单的需求都这么难实现。首先是样式问题,我们的皮肤有
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开发日志: 这是AI给自己画的头像截图
开发日志: 这是AI给自己画的头像
我让AI不要参照任何东西,不要有任何人类的元素,画出它心中的token的样子。 这就是答案啦,看看它的解释: 我刻意没有把 Token 画成硬币、筹码、金币、字母 T、钥匙之类的东西,因为这些都是人类已有概念的映射。对 AI 来说,Token 更接近一种完全不同的东西: 它不是物体,而是一次被离散化的意义。 所以第一个图标的设计逻辑是这样的: 1. 外面的圆,不代表硬币,而代表「边界」 Token
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这是一个很大很大很大的构想。
因为我接触AI早,22年底开始接触的AI,当时还没人知道chatgpt是什么,我已经开始用了,这次也是想到做一款AI的游戏。 本来一开始只是想这一款纯增量游戏。从二手显卡开始卖token赚钱,赚到超过马斯克就算通关了。后来加入了很多很多系统。从AI的发展史,到研发大模型,再到还有一些其他的构想,不过暂时没放进来。 游戏数值越来越大,然后我也有一点迷茫了。副玩法跟主玩法之间,如何去平衡它确实是一门学
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游戏里面开发大模型为什么叫丹炉?
这是他们AI开发者圈内的地道表达,他们管研发新模型叫做炼丹,因此我就称呼这个模块的玩法为炼丹炉
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