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开发日志 01|从生态沙盒,到一座会自己亮起来的浮空庭院
大家好,这是《涌现:微光回路》参加 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战的第一篇开发日志。前面一直在做原型和调整方向,现在终于有了一个可以完整玩的版本,先把这段过程记录下来。
这次的主题是「涌现」。我对它的理解是:每个东西只遵守很简单的规则,放在一起,却能形成单独看它们时想不到的行为。我想让玩家亲手搭出这样的系统,再看它自己运转。
最初做的是一个生态沙盒:藻生长,虫吃藻,鱼吃虫,死亡后留下的养分又进入下一轮循环。玩家投放生物、改变条件,然后观察这个小世界会变成什么样。
这个原型已经有了局部规则互相影响的意思。重做时,我想把“改变一个条件,观察整个系统的变化”做得更直接:玩家放下一块东西,就能沿着画面看清它带来的结果。于是,项目转向了光路解谜。
新版里,玩家用导线、弯角、棱镜和缓冲搭建回路,然后启动它。光每拍前进一格;棱镜会让一束光分成两束;缓冲会让光多等一拍;两束光同拍从不同入口进入普通元件,会彼此抵消。
真正有意思的部分出现在组合之后。同样一条路,多等一拍,就可能避开一次抵消;把光路接回自己,一次点火也能不断给花灯送光。玩家能做的是调整连接和等待,让这些局部规则自己产生节律。
画面也跟着这个方向重做了。深色棋盘变成了薄荷绿和奶油白的浮空庭院,光源藏在门廊里,花灯变成小小的圆顶灯亭。我希望它看起来像桌上的一座微缩景观,让玩家可以安静地搭建、等待、观察。虽然画面有建筑高度,实际玩法仍在同一个二维平面上。
目前已经完成十个渐进关卡和自由搭建模式,支持旋转、撤销、暂停、逐拍观察与提示,也可以收起界面进入赏景模式。H5 版本已通过 TapTap 审核并上线。接下来还需要做手机真机测试,继续检查触控和后半段关卡的难度。
这次开发使用了 AI 辅助设计、编程和资产制作。本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产:场景、角色和图标主要通过代码与矢量图形绘制,音效由程序合成。这些配图都来自实际游戏运行。
希望最后能让玩家感受到:只是换了一个连接,整座小庭院就有了不同的节奏。










