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开发日志 01|从生态沙盒,到一座会自己亮起来的浮空庭院

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大家好,这是《涌现:微光回路》参加 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战的第一篇开发日志。前面一直在做原型和调整方向,现在终于有了一个可以完整玩的版本,先把这段过程记录下来。
这次的主题是「涌现」。我对它的理解是:每个东西只遵守很简单的规则,放在一起,却能形成单独看它们时想不到的行为。我想让玩家亲手搭出这样的系统,再看它自己运转。
最初做的是一个生态沙盒:藻生长,虫吃藻,鱼吃虫,死亡后留下的养分又进入下一轮循环。玩家投放生物、改变条件,然后观察这个小世界会变成什么样。
这个原型已经有了局部规则互相影响的意思。重做时,我想把“改变一个条件,观察整个系统的变化”做得更直接:玩家放下一块东西,就能沿着画面看清它带来的结果。于是,项目转向了光路解谜。
新版里,玩家用导线、弯角、棱镜和缓冲搭建回路,然后启动它。光每拍前进一格;棱镜会让一束光分成两束;缓冲会让光多等一拍;两束光同拍从不同入口进入普通元件,会彼此抵消。
真正有意思的部分出现在组合之后。同样一条路,多等一拍,就可能避开一次抵消;把光路接回自己,一次点火也能不断给花灯送光。玩家能做的是调整连接和等待,让这些局部规则自己产生节律。
画面也跟着这个方向重做了。深色棋盘变成了薄荷绿和奶油白的浮空庭院,光源藏在门廊里,花灯变成小小的圆顶灯亭。我希望它看起来像桌上的一座微缩景观,让玩家可以安静地搭建、等待、观察。虽然画面有建筑高度,实际玩法仍在同一个二维平面上。
目前已经完成十个渐进关卡和自由搭建模式,支持旋转、撤销、暂停、逐拍观察与提示,也可以收起界面进入赏景模式。H5 版本已通过 TapTap 审核并上线。接下来还需要做手机真机测试,继续检查触控和后半段关卡的难度。
这次开发使用了 AI 辅助设计、编程和资产制作。本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产:场景、角色和图标主要通过代码与矢量图形绘制,音效由程序合成。这些配图都来自实际游戏运行。
希望最后能让玩家感受到:只是换了一个连接,整座小庭院就有了不同的节奏。
开发日志 02|让光路自己长出节律截图
开发日志 02|让光路自己长出节律
今天把「涌现」变成可以观察的节律:一次点火后,光路继续自主运行,花灯按不同节拍亮起,庭院逐渐恢复生机。 本次更新: • 扩展到 16 关,加入轮转分流、主动抵消守护与三灯循环终章。 • 重做 UI 层级,新增花灯节律图、失败定位和逐拍回看。 • 自由造梦支持光源周期、延迟、单次点火与 3 个命名方案。 接下来做手机真机试玩,继续调整难度与触控。 开发使用 AI 辅助;本游戏内含有使用 AI 生成的
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开发日志 04|让回路盛开截图
开发日志 04|让回路盛开
这次把《涌现:微光回路》的关卡升级为真实 3D。玩家可拖拽环绕,在 50%–150% 范围内缩放,从不同方向观察自己搭出的光路。 通关演出也重新调整:外围地板加速坠落、淡出,镜头提前聚焦点亮的花灯。三层光环、花瓣与微光展开后停留,再缓慢收束,最后弹出悬浮结算;右上角可随时跳过。 希望「涌现」不仅是达成目标,也成为亲手搭建后,看见回路自己盛开的瞬间。 使用 AI 辅助开发,配图为当前开发版实机截图。
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开发日志 03|让地图成为主角截图
开发日志 03|让地图成为主角
#聚光灯gamejam开发者日志 今天为《涌现:微光回路》更新了瓷器道具与共鸣光效,增加手机高清适配。 地图放大,操作栏压缩,只保留目标、进度和拍数,让光路成为画面主角。 一次点火,简单连接自己长出节律。 使用 AI 辅助开发。配图为当前开发版实机截图。
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开发日志 05|让微光长成光庭截图
开发日志 05|让微光长成光庭
《涌现:微光回路》继续围绕“微小变化汇成结果”打磨。初始强度1的微光需要逐级增辉,才能点亮花灯;新增层门、择光器与蓄光器,让上下层传光、强弱分路和能量积累产生更多组合。关卡扩展至24关,全部开放。 岛缘改为一体式拱廊和内凹壁龛,背景换成同色调淡墨山雾,保留留白。花灯绽放时背景进一步淡化,让点亮的一刻更突出。希望每一处小改变,都能在玩家搭建后长成完整的光庭。 使用AI辅助开发,配图为当前开发版实机截
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开发日志 07|先看懂微光,再点亮花灯截图
开发日志 07|先看懂微光,再点亮花灯
这次把《涌现:微光回路》整理为八座主庭、二十二座卫星庭。后续关卡先解开卫星庭,取回特殊元件,再回主庭让微光逐级增强,点亮花灯。旧回路关卡已退出主流程,玩法更加集中。 新增首次进入的实时3D教程,用真实光路演算展示增辉、分光和等待聚光,配合运镜讲清主卫庭关系,首页可随时回看。讲解窗固定在地图上方,说明压缩为一句,保留图标和能量数值,减少阅读和镜头干扰。 使用AI辅助开发,配图为当前开发版实机截图。#
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开发日志 06|让四庭汇成一盏灯截图
开发日志 06|让四庭汇成一盏灯
这次把《涌现:微光回路》的主流程重做为“四庭共鸣”:三座光庭各有四个区域和一项主庭挑战,玩家可自由选择顺序,也能直接挑战中央花灯。 外庭通关后,增辉器、分光器等机关会真正安置到主庭,帮助完成剩余光路。小区域的成果逐步汇聚,最终点亮同一盏灯,让“涌现”成为可见的变化。保留无援挑战、旧二十四关与自由造梦,并优化能量信息和瓷器质感。 使用AI辅助开发,配图为当前开发版实机截图。#聚光灯gamejam开发
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