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AI把MC和宝可梦缝合了,模组作者集体开喷!

10/05211 浏览
一个外国网友用Claude Opus 5.5把《我的世界》和《宝可梦》缝在了一起,在帕力镇里造方块、抓宝可梦,画面看着像模像样的。说实话 第一次看到这种视频确实会被震一下,但搞清楚它是怎么实现的之后,这种震撼就变成了另一种情绪。
根据VGC和IGN的报道,这种“缝合”的本质是把两个游戏同时运行,然后把其中一个游戏的画面元素叠加在另一个游戏之上。说白了就是高级绿幕,宝可梦的角色从来没有真正进入《我的世界》的代码层,它只是被AI放到了另一个窗口的上面。有玩家在视频里演示了在《我的世界》里拉弓,结果史蒂夫在《艾尔登法环》里射出一箭,两边的动作被AI触发得几乎同步,看起来像是同一个游戏,实际上只是两个程序在并排跑。
这种做法之所以能实现,核心在于反编译。操作者让Claude Opus 5.5指向一款游戏,AI智能体把游戏拆解成源代码,然后再把另一款游戏的代码片段塞进去,合成一个能跑的东西。外网有篇报道里说得很直接,这一步完成之后,把大量游戏内容塞进另一个游戏里几乎不需要用户再做什么,剩下的交给AI就行。Opus 5.5上周发布的时候主打的是更便宜的Token和更高效的代码工作,Anthropic大概没想到游戏玩家会拿它来干这个。
真正让这件事变得不那么好笑的,是模组作者的反应。《王国之心》的模组作者Discount Mods在X上直接说,如果这变成模组的常态,这可能是他最后一个项目了,他不想参与一个“AI垃圾工厂”。另一个开发者Kran的批评更尖锐,他说自己平时也用AI工具辅助工作,但这种缝合模组他完全无法接受,因为创作者除了给AI下指令之外,没有任何真正的创意投入。有一说一,这个批评点到了要害。以前做一个跨游戏的模组,需要有人去理解两套代码的底层逻辑,去设计它们怎么交互,那个过程本身就包含了创作者的理解和判断。现在这个过程被AI压缩成了一句提示词,模组从创作变成了一种技术演示。
版权方面的反应来得更快,《辐射:纽约》的开发者ChrisFirst用Claude Opus 5.5做了一个能在浏览器里玩的《辐射》游戏,任务、对话、VATS系统全都有,视频发出去几天就拿了三百多万次浏览。结果贝塞斯达的律师函直接寄到,项目关停。另一款用类似方法重建的《使命召唤:现代战争2》也没能幸免,动视移除了相关视频,托管代码的网站访问也被切断了。这些项目有一个共同点,它们都是靠AI反编译现成游戏来快速拼出一个“完整游戏”的演示,而不是真正从零开始做一款作品。
我个人评价的话 我感觉这种缝合演示短期内还会继续出现的,因为技术门槛确实低,Opus 5.5的Token价格也够便宜,X上每天都能刷到新的组合。但它离真正的游戏开发还差着十万八千里。我看了有个资深玩家在体验过这些演示之后写了一句很实在的话,模型在拼接游戏零散部件上确实进步很快,但敌人AI和美术资产“至少可以说是乏善可陈”,有个太空战斗的演示里,飞船以对角线角度飞行、直线前进、同时开火,敌人完全无视玩家角色。这种东西拿来当个乐子看没问题,但把它当成“AI能做游戏”的证据,就有点想多了。
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