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开发日志
# 【开发者日志 01】《自立为王》:一个会自己运转的中世纪沙盘
> 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗
> 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 当前版本 1.0.31(公开测试中)
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## 本期进展
### 这是一款什么游戏
你是一名落魄的佣兵首领——没有国土,没有贵族血脉,麾下只有一百来个弟兄。
在四大文明割据的大陆上,你靠接雇佣合约、跑商倒卖积累资本,练兵扩军,攻下一座属于自己的城,经营它、守住它,最终在乱世里**自立为王**。
一句话:你不是天生的国王,你是拿钱卖命的佣兵——刀与血亲手铸就王国。
```
接合约 / 跑商 → 练兵扩军 → 攻城略地 → 经营领地 → 外交博弈
↑ │
└──────────────── 资本与兵力回流 ────────────────────┘
```
开局可选**四大文化出身**(维亚平原 / 艾恩山地 / 米尔滨海 / 赫鲁草原),起始城池、兵力构成与特长各不相同。
### 已发布版本里有什么
| 项 | 数量 |
|---|---|
| 地图节点 | 84(城镇 12 / 城堡 24 / 村庄 48) |
| 道路 | 113 |
| 商品 | 15 |
| AI 商队 | 20 |
| 建筑 | 4 种 × 5 级 |
时间**实时流动、可变速**(空格暂停,1 / 2 / 3 切 1x / 2x / 4x),行军与战斗自动结算。

### 让世界自己转
这是我做这款游戏最核心的一个判断:**做涌现,不做关卡**。不写剧本,只写规则。
玩家一兵未动,大陆已经在动:AI 商队低买高卖、物价随之起落;AI 领主自己判断形势出兵;瘟疫、旱灾、丰收、商路繁荣随时冲击局部物价。

等玩家一抬头,大陆已经不是开局那张图了——这时候"自立为王"四个字才有重量。
**当前已实现**:跑商套利 / 跨城比价 / 雇佣合约(护送·劫掠)/ 招募扩军 / 装备投资 / 攻城占领 / 领地建筑 / 外交(停战·通商·纳贡)/ 家族与继承 / 同伴(六项技能·总督)/ 家族声望 / **自立建国 · 王国影响力 · 封臣** / 多国联军围剿 / 政治事件。
界面入口:家族 `C` · 同伴 `V` · 王国 `K` · 帮助 `H`;存档 `F5` / 读档 `F9`。
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## 问题与风险
**一、数值平衡还在调。** 物价、军费、封臣好感、联军触发阈值都是用脚本跑长周期标定出来的,但"标定过"不等于"好玩"——这些数字要等真实玩家跑起来才知道对不对。
**二、真机手感我判断不了。** 我能无头跑通代码路径,但"画面看起来对不对、手机上摸起来顺不顺手",必须由人来判断。另需声明:本作美术素材包含 AI 生成内容(羊皮纸大地图底图、定居点图标)。
**三、外交系统还有明显缺口。** 目前只有停战、通商、纳贡,还缺设计文档里写的**同盟 / 附庸 / 吞并**。
**四、一个已知缺陷尚未修。** 多国联军的成员是随机抽取的,没有检查是否与玩家接壤——若抽到够不到玩家的国家,围剿就会空转。已定位,排进后续。
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## 下期计划
1. 修掉联军"够不到玩家"的缺陷,让中期的制衡真正生效
2. 补**同盟 / 附庸 / 吞并**与**玩家主动索要纳贡**
3. 继续按真实玩家的反馈调数值
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