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走出太古屋,拯救曼哈顿《控制:共振》
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时隔六年,控制终于迎来了它的续作,当时刚公布续作消息的时候,我脑子里想的全是杰西接下来会怎样。结果,主角换成了她的弟弟迪伦,玩法从射击变成了近战,背景也从封闭的太古屋扩展到了整个曼哈顿。
本作的故事剧情总结下来也很简单,前作主角杰西的弟弟迪伦从昏迷中醒来,发现姐姐失踪了,希斯逃出了太古屋,整个曼哈顿正在被超自然力量撕成碎片。他拿起那把能变形的近战武器,走出困了他二十四年的牢笼,去收拾这个烂摊子。

从局长到囚徒
想要更好的理解本作的剧情,就得先搞清楚迪伦和杰西这对兄妹的过去。童年时,一场超自然灾难之后,幸存兄妹俩被联邦控制局FBC发现,他们没有得到正常的救助,控制局直接把他们当成了珍贵的研究对象。迪伦被抓获,杰西成功逃脱。在接下来的近二十年里,迪伦一直被囚禁在太古屋中,沦为实验品,受尽折磨。
到了《控制》的故事线,二十多岁的杰西找到了控制局,也找到了弟弟。杰西最终成为了控制局局长,而迪伦则被希斯寄生,引发了《控制》中的一系列灾难,导致数百名控制局员工丧生

《控制》结局时,杰西清除了迪伦体内的希斯,但迪伦陷入了长达七年的昏迷。《共振》的故事就从2026年迪伦苏醒开始。醒来后的迪伦发现希斯已经逃了出去。他循着破坏的痕迹一路追踪,走出了太古屋。这是迪伦二十四年来第一次离开这栋建筑,他十岁被关进来,三十四岁才得以离开。

杰西的故事发生在太古屋内部,她从一个闯入者变成了这座建筑的管理者,她的成长和控制局密不可分。但迪伦不是,迪伦是这座建筑的囚徒,而不是掌控者。他在整个游戏中都怀着深深的歉意,语气温和,想尽办法讨好控制局。即便是所有人都在指责他,他都没有一丝生气的意思,他从头到尾都在试图弥补自己当初被希斯附身时犯下的错,他更像是一位赎罪者

迪伦身上有一种前作杰西没有的脆弱感。杰西从头到尾都是个行动派,她当上局长,雷厉风行。迪伦不一样,他被关了二十四年,出来之后面对的是一个他从未参与过的世界。他并不是什么拯救世界的英雄,他只想找到姐姐、只想证明自己不是那个引发灾难的人,只想为自己这副身体犯下的错进行补救。

近战砍杀
本作还有一个大改动,就是战斗从射击变成了近战。前作杰西的主要武器是一把变形手枪,辅以念力投掷和超能力。迪伦的武器叫异变者,是一把来自异界、可以变形的近战武器。它可以变成战锤、利刃、镰刀、拳套、双刀、三节棍等多种形态,每种形态都有独立的技能树。

实际玩下来,这近战的手感确实挺不错的。重击有重击的力量感,利刃的连段流畅,镰刀可以横扫敌人。配合迪伦的二段跳和浮空能力,你可以在空中追击敌人,也可以从高处砸下来,元素能力和召唤能力也是新增的,让战斗方式比前作更丰富。玩起来颇有种鬼泣的感觉,战斗流畅度和爽感这一块绝对是没得挑的。

另外还有处决机制,这游戏的处决不太一样,不是潜行偷背身就可以触发,需要把敌人的血条下的招架黄条打满,处决敌人会有无敌帧,同时技能树加点后,处决完成还能够强化普通攻击,打出更高的伤害。

Boss战就比较中规中矩了,没有太大亮点,几乎每个Boss只有两三个招式,基本上打一两次就能够摸清套路,并且把boss压到一定血量就会获得血包补给,容错率还是挺大的,但是Boss战本该是最能体现能力多样性的环节,显然本作在这方面做得不太够。

区域制探索
行动场景从太古屋到整个曼哈顿。这其实也是一个在视觉上相当震撼的决定。被超自然力量扭曲的曼哈顿,建筑物会翻转、道路会立起来变成垂直的桥。你可以通过触及和转移的能力在这些扭曲的空间中穿行。效果确实非常炫酷,如梦似幻、超越现实。不得不说这游戏的美术绝对是顶级的。

游戏采用的是区域制地图,曼哈顿被划分为市中心、中央区、公园等不同区域,你需要随着主线进度逐步解锁,而不是一开始就能自由探索。它并不是传统意义上的开放世界游戏,而是由数个截然不同、范围辽阔的广大区域所组成。另外,支线任务也是这游戏的一个亮点,这些支线往往比主线更能展现曼哈顿这个扭曲世界的细节和趣味。

角色成长与自定义
迪伦有一套天赋树系统,通过完成任务和清理区域获得技能点来升级。区域本身也有等级,提升区域等级可以解锁更好的商店物品和额外加成。这就鼓励你回到之前去过的地方重新探索,把每个区域的等级刷上去。

要知道,游戏的成长技能点是非常之多的,所以本作是可以重置已解锁的技能点的,但必须使用一种稀有且昂贵的重置货币。所以在进行关键方向选择的时候,一定要慎之又慎。游戏大量的材料分散在随机的区域宝箱和特定敌人掉落中,一定要多多探索地图!

总结














