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开发者日志01
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说起涌现大家一般都会想到什么样的游戏呢?
塞尔达传说,我的世界,星际拓荒,noita
在体验设计这一块,体验通常由事件的发生导致的,比如说mc里面出现了苦力怕,如何把你的房子给炸掉了,看到苦力怕一瞬间的惊讶和紧张,苦力怕爆炸后的悲伤和愤怒,这些都是由具体的事件诞生所产生的体验。
也就是说,具体的事件的发生通常会涌现出体验。比起让机制触发出随机的事件带来不同的体验,我更加喜欢由设计师随机的具体事件来给玩家带来相近的体验,产生共情。
我不知道大家有没有玩过叶梓涛老师的游戏,长按屏幕,你也仿佛手里拿着什么东西在吸。
文字也是一样的,猪,五花肉,蛋白质;或者说大家所熟知的爱,死亡与机器人,这些东西组合在一起自然而然地就会诞生出,除了这几个字以外难以描述的感受。明明这只是几个字,为什么会有这样子的感受呢?
老人,小女孩,电锯,这几个字放在一起又会发生什么故事呢?
同样的图片也是一样,你们可能已经在思考他们会发生什么故事,开头是什么样,结尾是什么样,时间地点故事发生,老人会用电锯杀掉小女孩吗?还是说只是用电锯锯木头给女孩生火?在相同的故事模板中,具体事件的不同带给人的感受也是不同的。
这就是我想要做的游戏,给予一定的美术素材,不一样的名词和相似的故事框架,让玩家选择几个词语或者事物,用尽量少的文字带来一些具体的体验和感受,就像你看到小猪,饥饿,烤五花一样。总体来说先把伪截图给订下来,依旧是文字冒险的模板。现在看起来还是乱七八糟的,后面再优化。
对!定下来了!意识流,玩家或许也不知道自己的选项是什么样意思,其他奇奇怪怪的,反正给大家选就是了。












