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开发日志02|当所有人都在看你,你是谁

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停尸房的身份卡上,姓名一栏是空白的。
死亡时间是 03:17。认领人:无。
你拉开窗帘,雨巷里的孩子看见你,认定你曾在断桥上抓住过他。于是,你的手腕浮出一道伤疤;当他仍看着你时,你获得力量,推开堵住门的铁柜。
再把闹钟拨到 03:17,毛玻璃后出现一双眼睛。
它认定你是未亡人。你变得半透明,能够穿过铁栏。
这就是《查无此人》的第一个谜题,也是我们这一阶段最想确认的核心:不是“收集技能”,而是“被谁看见,就暂时成为谁相信的那个人”。
上一期开发日志里,我们从脑暴箱的“涌现”出发,想做一个不是由某个人完整设计、而是由许多局部认知共同组成的主角。现在,这个想法开始变成可操作的系统。
镇民注视主角时,会赋予相应的“性质”:孩子眼中的救人者带来力量;毛玻璃后的眼睛赋予幽灵般的穿行能力;警员眼中的嫌犯,则会让追逐发生。多道视线可以叠加,离开视线后性质消失,但已经被改变的环境不会复原。
而在长线系统里,镇民会传播关于你的流言。流言会被照实转述,也会被往好处说、往坏处说,或被夸大。热度足够高的版本会登上次日的《THE PUBLIC VOICE》,从传闻变成小镇承认的事实。
这也是 UI 初稿采用报刊语言的原因。标题界面、读档和设置都围绕一张正在排版的地方报纸展开:它记录你是谁,也参与决定你会成为谁。玩家打开的案卷、读到的日报、看见的事实,会逐渐把“查无此人”的空白填满。
没有一个人认识你。但所有人一起,正在为你作证。 #聚光灯gamejam开发者日志 #解谜游戏 #2D #发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥
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查无此人核心玩法机制
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开发日志 01|从“涌现”到《查无此人》
这次比赛,我们有 10 个人、21 天,想围绕“涌现”做一款游戏。 最初的匿名脑暴箱里,出现了很多方向:道具组合与敌人进化、会互相模仿的推箱子小人、通过小动作改变邻里关系的公寓猫,以及从宏观结果反推微观规则的解谜。讨论逐渐汇聚到一个观点:简单规则彼此作用,可以产生没有被单独设计出来的整体。 《Humanity》让我们关注到间接控制:玩家改变局部条件,再观察群体如何行动。但继续讨论后,我们也发现,连
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