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【开发日志】 01|从一个细胞开始,看看它会长成什么

前天 15:4451 浏览综合
《天命异种,万灵皆惧》开发记录
这个项目最初围绕一个叫“涌现”的想法展开:玩家每局从一个小小的细胞开始,一次次选择身体的变化,最后长成连自己也没预料到的生物。
第一篇,就从最初的细胞、第一轮成长,以及那些还不太协调的身体说起。

先让一颗细胞活下来

最初的目标很具体:让玩家进入海里,看到周围漂浮的营养、比自己小的细胞,以及需要躲开的捕食者。身体还很弱,活动范围也有限,但每一次靠近食物,都在为下一次进化积累机会。
这个开局适合用很直观的方式交代规则。能吃的东西就在身边,危险也同样看得见。玩家需要在“再靠近一点”和“赶紧游走”之间做决定,然后慢慢从求生走向捕食。
TapTap
开局实机画面:主角还是一颗小细胞,周围的营养与捕食者构成了最基础的生存压力。
对这个阶段来说,最值得验证的是:玩家会不会期待下一次成长?如果一个小细胞的求生过程有吸引力,后面的器官与环境才有继续展开的基础。

把升级长在身体上

升级采用三选一。这里有一条从最初设计稿就定下来的原则:选择进化之后,身体应该出现看得见的变化。
长出尖牙,就能看见嘴里的牙齿;获得尾鳍,身后就多出游动的结构;选择甲壳,身体就有了更厚实的保护。属性变化可以伴随发生,但外形本身也要记录玩家的选择。
这样,一局游戏会留下属于它自己的样子。玩家可以看着身体说:“这层壳是我为了活下来选的,这条尾鳍是我为了追上猎物长出来的。”每个部件都有来由,组合起来就是这一局的成长经历。

让不同的生物从相似的起点长出来

开局的基础基因提供了不同的倾向。例如,牛系偏向坚实与冲撞,虎系偏向敏捷与追击,龟系偏向防护,章鱼系偏向柔软的附肢。它们为成长提供差异,但器官选择仍然能继续改变身体。
外形上,我希望保留一个共同起点:最开始都像一颗简单的细胞,然后逐渐出现更明显的面部与头部特征。
TapTap
头部成长测试图:从相似的细胞轮廓出发,逐渐出现口鼻、角、耳朵或喙。图中等级用于对照这次形态测试。
把这些阶段放在一起看,会比单独看一只成熟生物更容易发现问题:脸是不是突然跳变了?新长出的部分是不是太大了?原来的细胞身体还能不能认出来?
这些问题关系到成长有没有连续感。我希望玩家能认出,眼前这个奇怪的家伙,就是刚才那颗小细胞一路长成的。

部件越多,身体越需要整理

器官组合给原型带来了很多有趣的样子,也很快暴露出一个直观的问题:部件多了以后,身体容易拥挤。
甲壳、尾鳍、口部和附肢各自都很醒目,叠到一起时,却可能让人分不清身体的轮廓。下图保留了调整前后的对照:左边的部件更大、更突出;右边收紧了比例与位置,让身体重新成为一个整体。
TapTap
已有的进化外形对照图,左侧为调整前,右侧为调整后。这是用于检查外观的离线测试图。
这也给后续开发定下了一个检查标准:增加一个器官时,既要让它容易辨认,也要看看它和其他器官能否共处。进化可以奇怪,可以夸张,但玩家仍然需要看清自己的生物。

第一阶段,先留下继续长大的期待

回看初始阶段,核心体验已经有了明确的方向:收集营养、躲避危险、做出进化选择,再带着变化后的身体回到海里。
接下来还有很多细节需要打磨:不同器官能否带来不同的行动方式,成长的每一步是否足够清楚,组合后的身体是否仍然好看、好认。这些会决定玩家愿不愿意开始下一局,看看另一组选择会长出什么。