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《度日》开发日志01(2026年10月7日)
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Taptap聚光灯挑战的主题公布那天,群里安静了大概十分钟。
好一个“涌现”。等等,好在哪里?
Шилдэг第一个开口,颇为深邃地说这个词有意思。
我问,怎么个有意思法。他说,就像是一堆简单的东西凑在一起,突然冒出了单个东西不具备的东西。比如水分子没有“湿”的属性,但一堆水分子凑一起就湿了。我说,所以你想说啥。他说,嗯,就是觉得玩家不该是被我们牵着走的。我猛一拍桌,大家问我,你激动啥。我说我玩文游的,我喜欢这个概念。
那天下午我们开了一次长会。春禾在黑板上画了个图,左边写“我们给的”,右边写“玩家自己长出来的”,中间画了个箭头。他说,我们的游戏应该让箭头越多越好。玩家在荒原上捡到一把刀,读了词条才知道这刀的主人是谁,心里“咯噔”一下,这个咯噔不是我们写出来的,应该是他们自己脑子里冒出来的。咯噔后面的东西,也是他们自己脑补出来的。
这个方向定下来之后,后面的事情就顺了。
咳咳,先介绍一下我们这群人吧。
Шилдэг是主策划,也就是《度日》小说的原作者,游戏剧情的底子来自他那本还没写完的书。他负责世界观、主线剧情和所有NPC的台词,游戏里每一个字都从他手里过一遍。
春禾、大大怪将军、新奉、赛皮丁、还有我赵东东负责系统设计,战斗机制、道具设计、任务分支逻辑等等。我们经常莫名其妙丢一堆文档到群里然后急头白脸地讨论一顿,所以游戏内每一块碎片都是像打一架一样搞出来的缝合体。
曾宸泽、炼药孙是主程,第一天就搭了基础框架。炼药孙负责战斗手感和数值接入,俩人的工作因为太过专业所以畅享私聊时刻,应该配合的很好。
数羊负责运营方面,(我打点杂比如这篇日志)包括对外沟通,盯开发排期啥的。
公关剪辑是晏秋、刘嘉鑫,专业的同学做专业的事儿,等待成果不必多说好吧。
美工是陈煜中,一个人画了目前所有的角色的草图。他话不多,但每次画完一张图,群里都会安静几秒欣赏,然后大家接龙排队点个赞。
我们程序的同学也写了份开发日志,我摘几句过来:
“从既有项目移植基础框架,建立duri-game仓库。确定视角与手感路线:2D top-down,完美格挡按frame window判定,与视角无关。Player基础框架:8方向移动、朝向鼠标、动画状态机。近战伤害交换加丧尸攻击状态机。攻击时序三段:windup预警、active hitbox、cooldown。”
我问他,你写这个干嘛。他说,等以后美术换完素材,回头看这些占位符跑出来的逻辑,就知道哪些设计是对的,哪些是错的。
我目移,看到最后面的两行,发现还有踩坑感言:“美术全为占位,画风未定;运行时输出无法被 MCP 完整捕获,早期以静态验证为主”。
我们的游戏叫度日,这个名字有两层意思。一层是辐射污染后末日里熬日子,另一层是绝望中依然努力过日子。有点像罗曼罗兰那句话,真正的英雄主义是认清生活的真相之后依然热爱生活。
所以我们的核心机制不是让玩家变强,是让玩家看到。搜到的每一样东西,打完的每一个怪,都在告诉你这个世界发生过什么。玩家把碎片拼在一起的时候,“涌现”就发生了。不是我们讲了一个故事,是他们在荒原里自己长出了一个故事。
美工那边今天画了一张草图。我说好看。他说这不是好看,是“这东西活得很辛苦但还在发光”。
我觉得这句话就是“涌现”的另一种说法。
或许游戏的意义不是告诉玩家什么是对的,是让他们知道每一个选择都意味着得到什么,又失去什么。
明天调战斗数值,也许程序的同学要加入大乱斗了(bushi)#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志

















