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【开发者日志-02】难点不在“涌现”上
继之前做了个自己都不想再玩一次的游戏后,再次思考命题的定义,然后得出以下几个方向:
一、社会型的游戏
二、沙盒游戏
三、简单规则交互组合型的

所以就按方向一,先做了一个简易的原型,像《都市:天际线》那种?只负责建造和投放。
但脑子很快就公鸡我,这种工作量太大了,并且要兼顾的地方很多,我没有游戏制作经验这不行。然后换个角度想:涌现不能单一体现,要靠对比。那“涌现”的反义词就是“消退”。
灵感就来了:某个小镇要开庆典的,但是玩家来到之后发现这里成了废墟。玩家使用时间回溯,回到7天前的镇子,然后NPC的行为随机,可能会触发某些灾难,玩家要解决灾难,回到原来时间线,让庆典顺利进行。
这个想法是真觉得好玩,但又踩中了solo的一个坑。
NPC行动链太复杂,地图不好控制,美术量太大,单一个人来做一个月都可能做不完。又是0进展。

不得不说,“涌现”+时间回溯是我认为极具创意的路线。所以又让AI做了个原型,效果非常好,就像上面这张图一样。
闯关游戏、机关联动(涌现的第三个方向)、时间回溯+多解路线。这是我最喜欢的创意,也是我看来最好玩的方向。
但是!AI——就算是 极致 的,它都不能完全理解你的需求,所以浪费积分之余,又做不出来。
所以结论就是:solo不在于对题目的解释上,解释总是有很多种的,最难的是自己的能力并不足以实现自己的想法。
想清楚之后,只能按照现有条件进行设计。
下期:一个原型做出来了,但是~![[心动小镇_汗]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/4ac38abae19dbd73a8603156a2709da2.png)
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