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双IP落地上海旅游节 恺英线下功力又涨了

10/0914 浏览综合
如果在今年的国庆假期到上海逛景点,你很可能在旅游咨询点领到一张水墨风的“江湖寻踪”地图。
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这就是最近第37届上海旅游节期间,恺英网络旗下《三国:天下归心》《古龙群侠录》与上海文旅部门合作完成的“一城揽三国·半步入江湖”主题活动。
从9月12日至10月8日,活动横跨中秋、国庆双节,相继落地上海五大核心景点,与当地文旅的合作目标得以圆满实现,也让不少游客记住了恺英的游戏。从活动内容来看,恺英并未进行声势浩大的发布与宣传,而是凭借将IP融入人文风景的扎实设计,以及顺路即可参与的低门槛,真正融入旅游黄金周的娱乐休闲氛围,成为假期里不少沪上游客的意外收获。
双IP联动上海旅游节:融在国庆氛围里的文商旅实践
此次恺英网络与上海旅游节的合作,在IP选择上呈现出清晰的策略考量:所选IP均具备广泛的国民认知度与较低的受众理解门槛。《三国:天下归心》承载深厚的历史文化底蕴,《古龙群侠录》则凝聚着几代人对武侠的集体记忆。两者均无需额外进行世界观铺垫或角色科普,即便非核心用户也能迅速认知与理解。两大IP被构建为对位的双阵营结构,并将游戏世界观与角色嵌入现实城市空间,与文旅场景所面向的泛人群属性形成天然契合。 
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在整个上海旅游节期间,8大旅游咨询服务中心可免费领取活动地图,点位串联起田子坊、南昌路、大世界、外滩陈毅广场、豫园、南京路步行街等游客必打卡地标。相比传统景区联动模式,恺英网络此次布局5大核心景点、8个咨询点,覆盖中秋、国庆两个核心假期的客流高峰,并从时间与区域两个维度形成差异化打法,深度融入上海旅游节的大环境之中。无论游客哪天到访、选择哪条线路,都能参与到联动活动中来,且不会因活动流程繁琐而增加旅行负担。相反,借助高认知度的IP与轻松的参与门槛,活动在体验过程中为游客增添了更多旅游乐趣。
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其中三处核心点位设置了主题美陈:大世界站点落地《古龙群侠录》“飞刀问情” 场景,武侠氛围浓厚;金陵东路外滩咨询服务中心对应 “煮酒论英雄” 三国主题,视觉上再现经典;最终在外滩陈毅广场打造 “群英荟萃” 双IP交汇区域,三国与古龙群侠的角色形象分立排布。即便没有接触过两款游戏的路人途经这里,也能直观感受到鲜明的国风质感,恰到好处地融入景区之中。
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从活动形式上讲,这次的“一城揽三国·半步入江湖”走的是轻量化设计,融入到游客的游览节奏中基本是零门槛:玩法上是集章抽奖,集齐3枚印章即可参与一次抽奖,单张地图最多可集6枚。整套活动形式极简,无需特意绕行、额外消费,走到哪打到哪,完全适配游客的逛街节奏。对普通游客而言,这是逛景点途中的附加体验,轻松无负担;对核心玩家来说,跟着地图寻访点位、收集印章的过程,类似把线上任务系统平移到现实中,熟悉的玩法逻辑搭配实景探索,代入感强于常规的拍照打卡。
再看奖品设计,充分结合了在地文化与IP属性,又兼顾纪念价值,这次奖品不局限在常规游戏周边,主要是结合文旅元素,融入了多重内容维度:涵盖非遗剪纸、镭射票根、香片、亚克力摆件等品类,比如其中的主题画轴周边兼具实用性与装饰性。所有奖品既融入上海文化特色,又保留游戏IP的识别元素,作为文旅场景的纪念物适配度很高。
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正因为是旅游节的主题合作,刚好覆盖整个国庆假期,又赶上客流高峰,这套近乎零门槛的设计天然就适配多元人群。实际了解后我们发现,这次活动的主力已经不是玩家群体了,参加活动是拖家带口的游客更多,不少本地市民散步路过也会凑个热闹。这里面藏着一个很朴素的判断:做文旅联动,选国民IP、铺核心景点、覆盖长假周期,本质是先借势,再融入。借城市本身的客流,借IP本身的认知度,不用硬拉人,也能让路过的人愿意停下来参与。
社交平台上,可以看到晒地图、晒奖品、晒打卡路线的笔记都不少,这些自然也都是游客们根据规则自发分享,没什么硬推广的痕迹,口碑反馈整体都不错。
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从合作双方的视角来看,此次联动可谓各取所需。对上海文旅而言,这一合作相当于为传统观光路线叠加了一层互动属性——年轻游客本就愿意多停留、多分享,活动也进一步带动了全年龄层游客的参与热情与社群互动热度。同时,原本仅承担问询功能的旅游咨询站,被赋予了城市漫游内容枢纽的新角色,并间接带动周边商圈客流。从逻辑上看,这属于文商旅融合中一次偏轻量化的成功尝试。
对恺英网络而言,此次合作更大的意义在于:在满足玩家线下“刷存在感”需求的同时,将IP与品牌推向更广泛的公众视野。尤其《古龙群侠录》于9月23日公测,线下活动同步跟进,相当于为新品提供了一次面向大众的集中曝光。
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这即是典型的双向赋能:文旅给IP提供了真实的场景载体和大众客流,IP 给文旅补充了年轻化的互动内容和传播热度,双方都不用硬做跨界,顺着各自的节奏就达成了效果。
从客栈的视角观察,这次的活动可以说完成了恺英如何将“旗下游戏融入文旅场景“的路径验证:弱化植入感,贴合Citywalk等潮流城市游览的节奏,就更容易实现更广谱的人群触达与自发式的口碑传播。而这套路径之所以能在同类合作里跑出来,关键也在于从主题到玩法,都贴合城市文旅的运行节奏,贴近普通人的休闲路径。说得更正式一点,就是线下内容在圈层营销的逻辑之外,还有更广阔的大众场景值得应用。而恺英这一套思路,跟他们这些年的线下实践得出的成果关系密切。
围绕玩家需求不断迭代:恺英这些年的线下真没少忙
和行业里常说的“布局赛道”不太一样,恺英的很多线下项目,出发点往往都是聚焦玩家需求,贯穿所有项目的一条核心思路,是对IP国民度与接受度的考量。选大众有认知基础的内容做线下,用户门槛低、共情强,不用从零教育市场。随着在不同的线下场景里试错迭代,慢慢就攒出了多元的落地能力。
比如线下最常联动的古城古镇类场景,恺英已经玩得很熟。《三国:天下归心》和洛阳洛邑古城的合作,直接把游戏内容嵌进了古城的肌理——除了“千盟大会”的玩家主题活动之外,打造地标夜游事件,安排COSER沿街巡游,还增设了长期互动设施,等于给这座历史景区补上了一套年轻化的玩法,既给玩家提供了线下打卡的去处、给古城带来了更多年轻客流。三国IP和历史古城的结合,主打游戏内容和在地文化的精准对位——本身就有共同的文化基底,融进去不突兀,玩家有代入感,普通游客也看得懂。
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而最近在北京古北水镇、长城脚下举办的“梁山2周年庆”,则是另一种思路:强调玩家体验,把游戏内的庆典搬到现实古镇里。两天活动,S2冠军联赛总决赛、周年盛典、超级大区开服接连落地,线上的热血竞技,线下的玩家相聚,逛水镇、看比赛、会好友,游戏里的“梁山聚义”,就这么变成了真实可触的线下体验,与当地的旅游文化场景也融合得恰当。
还有玩家们津津乐道的《盗墓笔记》八一七稻米节。从长白山到杭州,每年稻米节都会结合举办城市的地域特色,还原IP经典名场面,见面会、音乐会、烟火表演、集章打卡一套配齐。对粉丝来说,这种一年一度的独家记忆,任谁也不会当作是刻板的商业活动,这种靠情感联结支撑、有玩家支持的线下实践,生命周期远也比普通营销活动长得多。盗墓笔记IP从核心上讲是粉丝情感与探险文化,恺英的线下活动不做硬推广,努力还原好经典场景、做粉丝专属的仪式感,这样把文化共鸣放在第一位,受众对商业化的抗拒感自然就弱化了,从IP到产品的生命周期自然会有效延长。
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从这些内容不断延伸,恺英也在尝试更多形态的线下体验:《盗墓笔记:启程》实景互动沉浸空间,把青铜门、鲁王宫等游戏里的名场面高度还原,集密室互动、美陈打卡、COSER互动、游戏试玩于一体,玩家进去就能沉浸式“下斗”,体验感比普通展位强得多。而在第二十一届中国国际动漫节上,恺英推出《百工灵》《岁时令》限定国潮花车,在一步一景呈现东方美学。《百工灵》对应传统非遗技艺,《岁时令》则呼应传统节气民俗,本质是用游戏的载体做传统文化的现代表达,让年轻观众在逛展的过程里自然接触到传统内容。
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这些项目散落在不同场景、不同IP里,看似没有统一的章法,但经过上文的推导,我们能看到其内核逻辑始终很清晰:
第一,IP选择都锚定国民认知度,不做小众自嗨; 
第二,按人群分层做内容——核心粉丝要仪式感就做节庆活动,泛玩家要沉浸感就做实景体验,大众游客要轻松感就做文旅打卡; 
第三,所有合作都指向双向赋能:IP给线下场景注入内容活力,线下场景为IP拓宽受众边界,有效延长生命周期。
更重要的是,线下内容究竟要做成什么样,恺英有一套自己的解法。不随赛道跟风,只围绕玩家的线下需求逐步迭代,最终沉淀出多场景的线下内容交付能力,这样实现的IP内容具体化,也更容易在更长线的IP生命周期中达成价值,在大众认知中留下痕迹。
结语
复盘完这些活动,其实能得出一个很朴素的行业观察:我们现在看游戏IP去做文旅,是看如何真正“融入线下”。
早些年很多厂商做线下活动,满脑子想的都是“转化玩家”,圈层壁垒不可避免,路人远远一看想的是“不知道又是谁家搞活动了”,天然就生分起来——不计圈层,无脑联名合作,这种1.0时代的解法,到现在显然已经算不上高级了。真正能跑顺畅的2.0模式,一定是知己知彼,先融入场景,再谈IP价值。既完成文化表达,也实现用户拓展。先做更多人都能参与的内容,再给核心玩家留彩蛋。如此IP更容易跳出自己的舒适圈,触达更广泛的人群。
未来自然会有更多游戏公司投入到城市文旅的赛道里,但最终能沉淀下来的,却不一定是靠砸钱造出来的短期爆点与热门IP。谁能真正融入城市生活、能给普通人的休闲时光添点乐趣的内容,才能在城市印象里留得久远,甚至成为城市文化的真实补充。这大概是恺英的线下实践给行业留下的最有价值的启发。
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