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《浮岛灯火》开发日志04

昨天 09:29综合
旅人开始提出请求,经营不再只有等待。
营地形成前缺少可以主动追踪的目标,功能入口藏在引导完成之后。人数与职业数字不能解释玩家下一步要做什么;资源生产之外,也缺少明确的交付和交换选择。
  • 开局引导卡新增常驻「旅人请求 / 交易」与「区域开发」按钮;未形成营地也能先查看条件。存在可交付或领取的请求时,按钮显示数量。
  • 拾荒者与手艺人各有一项安顿请求:满意度至少50%,停留安顿6秒后累计20人秒。拾荒者奖励4材料;手艺人奖励3材料与8补给。不要求先形成作坊。
  • 营地储备请求:第一座营地形成后,明确交付库存12补给,获得3材料。
  • 三项请求均每局领取一次,达到条件不自动发奖;旅人离开会暂停安顿进度,后续同职业旅人可接续,不会永久卡住。
  • 行商需满意度至少50%,停留安顿6秒后才可交易。3材料换8补给,或12补给换1材料;每次交易冷却20模拟秒。没有行商、安顿不足、冷却中、资源不足均有说明或按钮限制。往返交换会损失资源,不能无成本套利。
  • 请求窗口可滚动查看,显示条件、进度、奖励与库存,并提供「刷新进度」。窗口内容为打开时的快照,领取和交易前会重新核验真实状态。
《浮岛灯火》开发日志05截图
《浮岛灯火》开发日志05
从第一座营地到新区经营:发展流程与灯塔调度接通。 营地完成后的发展卡按真实进度提示下一目标:作坊生产8补给、开发完整区域、领取任意请求、升级灯塔,最后引导在新区布置补给与营火。主按钮直接打开对应窗口,常驻请求和区域入口继续保留。玩家可以自由提前完成其他目标。 灯塔新增一次性「新区补给调度」升级:第一座营地、一片完整开发区域、任意一项已领取请求满足后,玩家明确投入10材料。升级不要求先解锁原来的图鉴
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《浮岛灯火》开发日志02截图
《浮岛灯火》开发日志02
把展示用的岛,改成真正可以从零发展的岛 原开局已有四位居民、四处补给、两处营火及三类成熟聚落,玩家的首次建设缺少明确目标。现在新局从两位旅人、一处基础补给开始,不预置营火和聚落,玩家需要亲手布置设施,观察旅人,再促成第一座营地。 今天更新了什么 默认进入成长模式。基础补给放在灯塔附近,两位初始旅人在该处停留;成长模式首批到访固定为两位拾荒者和一位手艺人,后续继续随机到访。 保留原繁荣岛作为独立演示
官方
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《浮岛灯火》开发日志01截图
《浮岛灯火》开发日志01
关于“涌现”题目的构思开始开发的游戏 思考 不直接建房子,聚落能自己“长”出来吗? 我最想尝试的不是“再做一个海岛建造游戏”,而是一个问题:如果玩家只改变环境,不直接指定结果,岛上的生活会怎样发展? 因此,我把玩家的身份设定的是一位守灯人。玩家可以调整灯塔的照明范围、放置补给、点燃营火、开放空地,但不能直接下令让某个居民去某个地方,也不能按一个按钮就让集市或作坊出现。 岛上的居民有各自的需求。有人
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《浮岛灯火》开发日志03
把材料换成新的发展空间 昨天接入了材料与补给循环,但材料只能购买两个单格开放名额,空间回报不明显。今天让玩家选择并开发现有岛面上的一整片区域。 玩家现在能做什么 第一座营地安顿并领取奖励后,发展面板提供“区域开发”入口,可比较两片区域: 区域 材料费用 新档新增建造格 环境与用途 西侧安居区 12 25 相对靠近灯塔,适合分散补给、安顿旅人 南侧码头区 16 25 靠近旅人到访路线,光照较弱,需要
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【重要说明】
目前游戏还处于开发阶段,很多内容会慢慢填充 更新的 官方交流群:1128830513,有什么好的想法和创意都可以反馈
官方
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