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《ENCORE》开发日志 - 角色构筑及战斗
昨天 15:06
构筑: 从微观规则到「构筑的自然涌现」
系统的灵感源自《背包英雄》(Backpack Hero)中 CR-8 的电路网格。点唱机的面板就是它的核心背包,而驱动行为的底层规则非常简单:
唱盘(核心)发射带能量的脉冲,每穿越一格扣减 1 点能量。途经装备扣除能耗并触发,能量耗尽脉冲即消亡。不存在MP槽,也不存在人为绑定的职业技能树。
玩家通过放置镜子折射、分流器调频、零损耗铜轨与中继电池,在规划电路的同时就在“编写”机体的行为。
比如在初始面板上:
唱盘朝上对准分流器,单数脉冲向左穿过超频芯片,以恰好 4 点能量触发喇叭重炮,一秒一炮;双数脉冲向右反弹折射,沿途各扣 1 点能量为头部唱片(大招)充能、点燃副手高音炮,最后恰好耗尽。没有任何一条代码规定“重炮必须搭配大招充能”,但这套兼顾压制与蓄能的组合,完全顺着能量流向自然生长出来。
再比如“霓虹鞭”的设计——它在长臂架上穿行的格数越多射程越远,直接奖励曲折的走线;而“霓虹变压器”则一口吞掉全部剩余能量,能量越足电弧跳跃的目标越多。你的面板布局,就是你的机体心智。
战斗: 操作做减法,让位给纯粹走位
为了让这套复杂的内部逻辑不至于在实战中造成操作过载,外在控制被大幅简化:
- 武器全权交由电路自动瞄准与开火,不增加卡点按键等干扰。
- 玩家操作仅剩走位与两个键:一个释放唱片技能(大招),一个使用足部机动(如冲刺、跳跃、滑行)。
输出频率既然已经由电路战前定死,战时的重心就完全留给了观察与规避。敌人的咬击、射击或起爆均有清晰的前摇与破绽。哪怕在最初没有任何位移配件的阶段,玩家也能只靠步行走位躲开所有伤害,并在敌人露出破绽的窗口,让自动运转的武器打满伤害。战前专注规划连线,战时专注观察走位,各司其职。
原画是通过gpt image2.5迭代 模型和动画均为opus5.5根据原画使用blender创作










