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2026.10.10开发者日志
## 剧情战役
剧情战役共 20 关,分为 4 章、每章 5 关,顺序解锁。每关最多 3 星,失败 0 星,重打只保留更高星数。
第 1 章为五个基础任务:
- 第 1 关「最后的撤离点」:守停机坪等直升机。星级看坪血和救援吉普有没有到。首通发步枪订单,并解锁无限模式。
- 第 2 关「泥泞公路」:清路、守维修点,护送装甲车开出地图。星级看车血和维修设施。首通徽章「南部公路」。
- 第 3 关「沉默设施」:依次点亮三处供电,完成下载。星级看还剩几处节点。首通发撤离坪护甲。
- 第 4 关「失守广场」:限时救平民,找到林博士,击杀钟楼屠夫。星级看救出几组和有没有救援点失守。首通档案「零号样本」。
- 第 5 关「焦土黎明」:装三个信标,打下母巢载体,守到轰炸。场上有火区。星级看还剩几个信标。首通称号「黎明幸存者」。
第 2~4 章继续推进感染源剧情,并在基础任务机制上提高尸群数量和强度:
- 第 2 章(第 6~10 关):封锁线余波、暴雨追踪、地下回声、红雾街区、孢子仓库。
- 第 3 章(第 11~15 关):水厂夜袭、毒轨列车、白塔断电、看台呼救、港区雷暴。
- 第 4 章(第 16~20 关):漂流者、隧道突围、山顶阵列、隔离营、终局天火。
每关开场有简报、目标和本关新怪物。关内有指挥对话。任务点换成专用贴图:维修、配电、服务器、发电机、医疗站、武器店、警务站、林博士、信标。护送车用装甲车车体和炮塔。
剧情关自己定刷怪速度、场上上限、血量和伤害,不跟无限模式的波次加压。脚本投放的首领和精英不受场上上限约束。无限模式仍记录最高波次和最长生存。
累计 5 星发紧急军资包,10 星发步枪兵碎片,15 星给称号「星章指挥官」。
## 本关试用
每关开战前可以带这一关指定的高级兵,打完不会解锁,也不写进编队存档。
- 第 1 关改为新手综合教学:基础兵与全部 8 种高级兵都开放选择,高级兵只在本关试用,打完不会永久解锁。
- 第 2 关:爆破专家、战地工兵
- 第 3 关:电磁突击兵、侦察标记兵
- 第 4 关:火焰净化兵
- 第 5 关:冷冻压制兵
试用兵第一次部署收 160 体验价。已经拥有的兵,只要出现在本关试用名单里,第一名同样按体验价。
第 1 关时长由 4 分钟压缩为 150 秒,直升机进场、降落、装载和起飞流程同步压缩。刷怪速度提高到 3.1,同屏上限提高到 52;怪物血量倍率 0.6、伤害倍率 0.55,采用“低单体强度、大数量尸群”的教学节奏。救援吉普提前到第 48 秒,教学精英提前到第 112 秒。
## 在线奖励
主界面新增在线奖励。5、15、30、60 分钟四档,普通领取 2000 / 4000 / 8000 / 16000 战备币,看广告按 3 倍领取。
计时和已领记录走云存档,按服务器日期分天。云存档没同步好不能领。同一档当天领过不能再领。广告要在 TapTap 客户端里播完才发 3 倍。
## 战场
- 点开始后先进入集结加载,战场贴图和特效准备好再进战斗,主界面不再被加载卡住。
- 索敌改成格子查询。士兵、僵尸、子弹和飘字尽量复用,尸潮中途不再不停新建对象。
- 战斗逻辑固定 30Hz,画面继续按渲染帧插值;自动性能档只降低血条、状态圈等非关键表现层的刷新频率。
- 战利品首次掉落和打开背包不再把整个战场降到 35% 速度,解决战斗中突然全屏变慢、数秒后恢复的问题。
- HUD 文本按实际数值变化刷新,倒计时按秒更新;文字布局与进度条绘制分开缓存。
- 子弹、伤害数字、枪口、爆炸、主炮冲击波、电磁闪电、火焰和冰霜粒子继续补齐对象池。
- 大量击杀时,金币展示分帧生成,军资仍在当前逻辑帧即时到账。
- 血迹和倒地僵尸烘焙到双 RenderTexture,分批淡出,减少长期存在的独立显示对象。
- 离屏敌人停止精灵、阴影、状态圈和动画计算;远处单位降低动画刷新频率,战斗结算保持完整。
- 退出战斗时主动清理对象池、Tween、粒子、伤害数字、RenderTexture 和敌我渲染池,避免多次切换场景后越来越卡。
- 坦克和装甲车先转向再前进,不再横着滑。车和车、车和停机坪会互相让开。
- 坦克炮弹起飞后不再提前显示落点范围圈,爆炸发生时才显示冲击效果。
- 士兵行军会绕开尸群和车身。
- 停机坪被打掉后可以靠广告复活,回到被摧毁前的阶段并恢复一部分耐久。
- 伤害数字改成固定数量的位图字,只在数字或颜色变化时刷新。
- 电磁突击兵保留 Phaser 核心闪电,即使 Three 增强层延迟加载或上下文恢复,闪电也不会消失。
## 加载与资源
- 点击开始游戏后先进入独立战斗加载界面,遮住主界面,再切换到战场,避免资源加载时看起来像主界面卡死。
- Three.js 高级光效改为需要时加载;基础 Phaser 特效始终可用。
- 战场状态统计增加缓存,兵种数量等数据只在阵容变化时重新计算。
- Graphics 拆分为地面、动态、提示和生命值等图层,静态内容不再跟随每个渲染帧全部重建。
## 性能优化(本次实装)
本轮优化以“不降低贴图质量、不删关键特效、不改变战斗结果”为前提,重点处理尸潮高峰和长时间游玩后的卡顿。
1. **战斗逻辑固定 30Hz,画面保持高刷新率**:敌人移动、索敌、伤害、载具和任务结算按固定步长运行;单位显示位置在逻辑结果之间插值。卡顿时限制单帧追赶次数,避免逻辑积压导致整屏持续慢动作。
2. **扩大空间索引使用范围**:敌人索敌和范围统计优先查询空间格子,减少每只敌人反复遍历全部士兵、设施和车辆。阵容数量、协同效果、存活车辆及任务状态改为按状态变化刷新缓存。
3. **战斗特效对象池**:子弹和炮弹预热 64 个、同时显示上限 96 个;枪口火光、爆炸、冲击波、电磁闪电、火焰、冰霜、血肉命中特效和倒地单位均循环复用,不再在连续射击时频繁创建和销毁显示对象。
4. **伤害数字固定池**:伤害飘字使用固定 40 条 BitmapText,共用一张数字纹理;同一敌人的短时间连续伤害会合并,只有数字或颜色变化时才更新文字。
5. **离屏与远处单位降频**:屏幕外敌人停止精灵、阴影、状态圈和动画计算;远处敌人降低动画与附属表现刷新率。移动、受伤、死亡和任务判定仍按完整逻辑结算,重新进入视野时立即同步。
6. **HUD 文本按变化刷新**:军资、士兵数、击杀数、载具状态、任务阶段等数值未变化时不再重复调用文字刷新;倒计时按秒更新,减少字体重新排版和纹理上传。
7. **尸体与血迹烘焙**:落地后不再交互的僵尸尸体和血迹写入两组 RenderTexture,分批轮换和淡出,避免战斗时间越长,独立显示对象越积越多。
8. **大量掉落分帧展示**:同一帧发生大量击杀时,金币和掉落动画排队分散到后续画面帧生成;军资数值仍在当前逻辑帧即时到账,不改变结算结果。
9. **高频特效限流**:机枪、霰弹等高射速武器对枪口、弹道和普通血肉命中特效做视觉采样;爆炸震屏在 120ms 内只保留更强的一次,防止特效叠加拖慢整屏和造成画面发糊。
10. **自动性能档只调整表现频率**:连续低帧时,仅降低血条、脚底状态圈、远处动画等非关键表现的刷新率;不修改贴图、颜色、角色缩放、伤害数值和任务逻辑。
11. **高级光效按需启用**:Three.js 高级光效延迟到需要时加载,核心枪火和电磁闪电保留 Phaser 后备表现;高级层未加载或 WebGL 上下文恢复时,战斗信息仍完整可见。
12. **场景退出完整回收**:离开战斗时统一销毁敌我渲染池、特效池、伤害数字、Tween、粒子、计时器和 RenderTexture,防止反复进入战斗后残留对象累积、越玩越卡。
另外移除了战利品首次掉落和打开背包时对全局时间的 35% 降速。原先“开始流畅、突然整屏变慢、过一会恢复”的现象来自这段全局减速,并非固定 30Hz 逻辑本身。
## 剧情奖励
- 剧情关卡胜利固定发放 1 点天赋点,失败不发放,重复通关仍可获得。
- 关卡简报新增“通关奖励:天赋点 ✦1(重复通关仍可获得)”。简报与实际发放共用同一个奖励常量,避免文案和存档数值再次不一致。





