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2026.10.10开发者日志

修改于10/1021 浏览综合
## 剧情战役
剧情战役共 20 关,分为 4 章、每章 5 关,顺序解锁。每关最多 3 星,失败 0 星,重打只保留更高星数。
第 1 章为五个基础任务:
- 第 1 关「最后的撤离点」:守停机坪等直升机。星级看坪血和救援吉普有没有到。首通发步枪订单,并解锁无限模式。
- 第 2 关「泥泞公路」:清路、守维修点,护送装甲车开出地图。星级看车血和维修设施。首通徽章「南部公路」。
- 第 3 关「沉默设施」:依次点亮三处供电,完成下载。星级看还剩几处节点。首通发撤离坪护甲。
- 第 4 关「失守广场」:限时救平民,找到林博士,击杀钟楼屠夫。星级看救出几组和有没有救援点失守。首通档案「零号样本」。
- 第 5 关「焦土黎明」:装三个信标,打下母巢载体,守到轰炸。场上有火区。星级看还剩几个信标。首通称号「黎明幸存者」。
第 2~4 章继续推进感染源剧情,并在基础任务机制上提高尸群数量和强度:
- 第 2 章(第 6~10 关):封锁线余波、暴雨追踪、地下回声、红雾街区、孢子仓库。
- 第 3 章(第 11~15 关):水厂夜袭、毒轨列车、白塔断电、看台呼救、港区雷暴。
- 第 4 章(第 16~20 关):漂流者、隧道突围、山顶阵列、隔离营、终局天火。
每关开场有简报、目标和本关新怪物。关内有指挥对话。任务点换成专用贴图:维修、配电、服务器、发电机、医疗站、武器店、警务站、林博士、信标。护送车用装甲车车体和炮塔。
剧情关自己定刷怪速度、场上上限、血量和伤害,不跟无限模式的波次加压。脚本投放的首领和精英不受场上上限约束。无限模式仍记录最高波次和最长生存。
累计 5 星发紧急军资包,10 星发步枪兵碎片,15 星给称号「星章指挥官」。
## 本关试用
每关开战前可以带这一关指定的高级兵,打完不会解锁,也不写进编队存档。
- 第 1 关改为新手综合教学:基础兵与全部 8 种高级兵都开放选择,高级兵只在本关试用,打完不会永久解锁。
- 第 2 关:爆破专家、战地工兵
- 第 3 关:电磁突击兵、侦察标记兵
- 第 4 关:火焰净化兵
- 第 5 关:冷冻压制兵
试用兵第一次部署收 160 体验价。已经拥有的兵,只要出现在本关试用名单里,第一名同样按体验价。
第 1 关时长由 4 分钟压缩为 150 秒,直升机进场、降落、装载和起飞流程同步压缩。刷怪速度提高到 3.1,同屏上限提高到 52;怪物血量倍率 0.6、伤害倍率 0.55,采用“低单体强度、大数量尸群”的教学节奏。救援吉普提前到第 48 秒,教学精英提前到第 112 秒。
## 在线奖励
主界面新增在线奖励。5、15、30、60 分钟四档,普通领取 2000 / 4000 / 8000 / 16000 战备币,看广告按 3 倍领取。
计时和已领记录走云存档,按服务器日期分天。云存档没同步好不能领。同一档当天领过不能再领。广告要在 TapTap 客户端里播完才发 3 倍。
## 战场
- 点开始后先进入集结加载,战场贴图和特效准备好再进战斗,主界面不再被加载卡住。
- 索敌改成格子查询。士兵、僵尸、子弹和飘字尽量复用,尸潮中途不再不停新建对象。
- 战斗逻辑固定 30Hz,画面继续按渲染帧插值;自动性能档只降低血条、状态圈等非关键表现层的刷新频率。
- 战利品首次掉落和打开背包不再把整个战场降到 35% 速度,解决战斗中突然全屏变慢、数秒后恢复的问题。
- HUD 文本按实际数值变化刷新,倒计时按秒更新;文字布局与进度条绘制分开缓存。
- 子弹、伤害数字、枪口、爆炸、主炮冲击波、电磁闪电、火焰和冰霜粒子继续补齐对象池。
- 大量击杀时,金币展示分帧生成,军资仍在当前逻辑帧即时到账。
- 血迹和倒地僵尸烘焙到双 RenderTexture,分批淡出,减少长期存在的独立显示对象。
- 离屏敌人停止精灵、阴影、状态圈和动画计算;远处单位降低动画刷新频率,战斗结算保持完整。
- 退出战斗时主动清理对象池、Tween、粒子、伤害数字、RenderTexture 和敌我渲染池,避免多次切换场景后越来越卡。
- 坦克和装甲车先转向再前进,不再横着滑。车和车、车和停机坪会互相让开。
- 坦克炮弹起飞后不再提前显示落点范围圈,爆炸发生时才显示冲击效果。
- 士兵行军会绕开尸群和车身。
- 停机坪被打掉后可以靠广告复活,回到被摧毁前的阶段并恢复一部分耐久。
- 伤害数字改成固定数量的位图字,只在数字或颜色变化时刷新。
- 电磁突击兵保留 Phaser 核心闪电,即使 Three 增强层延迟加载或上下文恢复,闪电也不会消失。
## 加载与资源
- 点击开始游戏后先进入独立战斗加载界面,遮住主界面,再切换到战场,避免资源加载时看起来像主界面卡死。
- Three.js 高级光效改为需要时加载;基础 Phaser 特效始终可用。
- 战场状态统计增加缓存,兵种数量等数据只在阵容变化时重新计算。
- Graphics 拆分为地面、动态、提示和生命值等图层,静态内容不再跟随每个渲染帧全部重建。
## 性能优化(本次实装)
本轮优化以“不降低贴图质量、不删关键特效、不改变战斗结果”为前提,重点处理尸潮高峰和长时间游玩后的卡顿。
1. **战斗逻辑固定 30Hz,画面保持高刷新率**:敌人移动、索敌、伤害、载具和任务结算按固定步长运行;单位显示位置在逻辑结果之间插值。卡顿时限制单帧追赶次数,避免逻辑积压导致整屏持续慢动作。
2. **扩大空间索引使用范围**:敌人索敌和范围统计优先查询空间格子,减少每只敌人反复遍历全部士兵、设施和车辆。阵容数量、协同效果、存活车辆及任务状态改为按状态变化刷新缓存。
3. **战斗特效对象池**:子弹和炮弹预热 64 个、同时显示上限 96 个;枪口火光、爆炸、冲击波、电磁闪电、火焰、冰霜、血肉命中特效和倒地单位均循环复用,不再在连续射击时频繁创建和销毁显示对象。
4. **伤害数字固定池**:伤害飘字使用固定 40 条 BitmapText,共用一张数字纹理;同一敌人的短时间连续伤害会合并,只有数字或颜色变化时才更新文字。
5. **离屏与远处单位降频**:屏幕外敌人停止精灵、阴影、状态圈和动画计算;远处敌人降低动画与附属表现刷新率。移动、受伤、死亡和任务判定仍按完整逻辑结算,重新进入视野时立即同步。
6. **HUD 文本按变化刷新**:军资、士兵数、击杀数、载具状态、任务阶段等数值未变化时不再重复调用文字刷新;倒计时按秒更新,减少字体重新排版和纹理上传。
7. **尸体与血迹烘焙**:落地后不再交互的僵尸尸体和血迹写入两组 RenderTexture,分批轮换和淡出,避免战斗时间越长,独立显示对象越积越多。
8. **大量掉落分帧展示**:同一帧发生大量击杀时,金币和掉落动画排队分散到后续画面帧生成;军资数值仍在当前逻辑帧即时到账,不改变结算结果。
9. **高频特效限流**:机枪、霰弹等高射速武器对枪口、弹道和普通血肉命中特效做视觉采样;爆炸震屏在 120ms 内只保留更强的一次,防止特效叠加拖慢整屏和造成画面发糊。
10. **自动性能档只调整表现频率**:连续低帧时,仅降低血条、脚底状态圈、远处动画等非关键表现的刷新率;不修改贴图、颜色、角色缩放、伤害数值和任务逻辑。
11. **高级光效按需启用**:Three.js 高级光效延迟到需要时加载,核心枪火和电磁闪电保留 Phaser 后备表现;高级层未加载或 WebGL 上下文恢复时,战斗信息仍完整可见。
12. **场景退出完整回收**:离开战斗时统一销毁敌我渲染池、特效池、伤害数字、Tween、粒子、计时器和 RenderTexture,防止反复进入战斗后残留对象累积、越玩越卡。
另外移除了战利品首次掉落和打开背包时对全局时间的 35% 降速。原先“开始流畅、突然整屏变慢、过一会恢复”的现象来自这段全局减速,并非固定 30Hz 逻辑本身。
## 剧情奖励
- 剧情关卡胜利固定发放 1 点天赋点,失败不发放,重复通关仍可获得。
- 关卡简报新增“通关奖励:天赋点 ✦1(重复通关仍可获得)”。简报与实际发放共用同一个奖励常量,避免文案和存档数值再次不一致。
开发日志 2026-10-09截图
开发日志 2026-10-09
第二批高级兵 新增四种可招募高级兵:战地医护兵、霰弹镇暴兵、侦察标记兵、冷冻压制兵。 医护兵短点射自保,自动给低血或高感染友军做紧急救治,不能修载具、不能救直升机。同时最多 2 人。 霰弹兵贴线散射并击退,技能打近距离人群。同时最多 3 人。 侦察兵标记高威胁目标,被标记的敌人吃更多伤害。同时最多 2 人。 冷冻兵铺贴地冷区,叠寒冷减速;技能冷区更大,满层可短定身。同时最多 2 人。 四种兵都进了
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10.8大更新截图
10.8大更新
1.新增4个兵种 工兵:辅助,可以修复载具血量,放置障碍物 爆破冰:丢c4炸弹,延迟范围爆炸伤害 电磁兵:雷电弹射,多个敌人群体伤害 火焰兵:范围火烧,留下火焰区域 2.新增搜打撤玩法,打爆僵尸能掉落道具,道具带出来可售卖战备币 战备币可抽奖新角色,也可以用来购买战前物资。 新增25 3.新增角色成长系统,碎片可以用来升级角色,新增4个角色的天赋 4.可撤离后可以继续留着刷道具 5.新增精英怪,血
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00:30
新的宣传片截图
新的宣传片
新的宣传片
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《丧尸危机:最后的撤离》开发日志(2026-10-11 - 2)
战备商城界面 修复战备商品说明文字过长时穿过右侧“购买”按钮、超出商品卡片的问题。 首轮为说明文字增加了显示宽度限制,超出区域时以省略号收尾。 根据实际预览反馈继续调整:仅显示省略号会让玩家无法了解战备的完整用途,因此改为卡片内最多两行展示完整效果说明。 商品说明字号由 12 调整为 11,并重新安排名称、说明和卡片的纵向间距;商品卡片高度由 50 调整为 54。 说明文字的可用宽度限制为 305
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撤离品爆率公开
来源 基础掉率 60 秒前 60–150 秒 150 秒后 普通僵尸 6% 普通 100% 同左 同左 奔跑者 10% 普通 60% / 优秀 40% 同左 同左 胖子 18% 优秀 100% 优秀 83.3% / 稀有 16.7% 同左 尖叫者 25% 优秀 100% 优秀 50% / 稀有 50% 同左 装甲 35% 优秀 100% 稀有 100% 稀有 83.3% / 史诗 16.7% 精英
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游戏补偿抽奖截图
游戏补偿抽奖
今夜,直升机还在来的路上。 《丧尸危机:最后的撤离》抽出 100 份撤离补给。 每份可兑 战备币 ×18,000。 评论区留下你的存活时间,例如 0时04分12秒。 10 月 9 日 12:00 至 10 月 13 日 12:00,抽 100 名,兑换码私信发送。 活动帖 标题:最后一班补给|100 份战备币,评论存活时间即可参与 今夜病毒爆发,撤离坪还亮着。 直升机没有带够所有人的弹药,但这 1
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14 回复
开发者日志 10.13
优化撤离按钮布局,避免挡住战场,无法拾取。 #我的独立游戏日记 #发现好游戏 #独立游戏开发
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开发者日志10.12
新增编队槽位,玩家反馈后期,想带更多兵种,现在后期的玩家提升战力的方式太少了,我想要优化备战的槽位,现在是只能带四个兵。新增天赋点,可以解锁额外槽位,天赋最多解锁 2槽(总计 6),这样就需要优化ui对局第 5 槽:普通天赋累计投入 60 点,再消耗 10 天赋点永久解锁。 第 6 槽:普通天赋累计投入 120 点,再消耗 20 天赋点永久解锁。 扩编不能通过广告获得,也不会被天赋重置回收,符合后
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游戏上线10多天了,说说心里话吧,我肝疼
这个项目上线以来,真的是一波三折,开局就挨喷,直接被打一分,我测试玩法,说内容太少了,私信什么的就不说了。 我先道个歉吧,很抱歉带来了不好的游戏体验,对不起。 然后我也在听取玩家的建议一直在优化:从八号开始一直在辛苦更新 新增剧情模式, 兵种从一开始的四个提升到12个,天赋树,碎片升级成长, 外围活动,签到,成就,在线奖励, 搜打撤玩法, 性能优化,玩家反馈太卡,基本一天一个大版本。可是一个人,终
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开发者日志|2026 年 10 月 11 日
开发者日志|2026 年 10 月 11 日 今日主要针对剧情关卡难度、任务引导及自动分队体验进行了集中优化。 剧情与奖励 无限模式天赋点说明修正为实际获得的 4 点。 剧情关天赋点调整为仅首次通关获得,无法重复刷取。 同步检查并修正部分文本与实际代码规则不一致的问题。 第四关:失守广场 三处平民救援点整体下移,更方便部队到达和防守。 增加明显的任务光圈、进入光圈提示及实时救援进度。 必须完成三处
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