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《散入春风满洛城》开发者日志 #2|正式初版上线!
#聚光灯gamejam开发者日志 把水墨江湖交到大家手中
欢迎阅读第二篇开发日志。距离第一篇概念分享过去一段时间,本作的初步版本,已经正式上线了。
从脑海里引用李白诗句的构想,确定 “观局式武侠涌现沙盘” 这个核心方向之后,我们就进入了落地实现阶段。纸上的构思,需要变成看得见的地图、美术、界面,最后成为可以亲手运行的游戏。
首先完成的是整张沙盘世界的地基 —— 洛城大地图。我们把洛城安置在画面正中心,洛河自北向南穿城而过,四座城门向外延伸出驿道;城内坊市交错,城外划分四郊平地、渡口竹林,再往外是消息容易沉寂的远山密林。不同的地理环境,直接影响江湖风气的传播效率:城池市井人声鼎沸,传闻扩散飞快;而幽深山林之中,故事很容易被埋没。
美术制作阶段踩了不少现实的坑。最开始设想直接把建筑草木全部绘制在底图层,实际测试才发现,底图细节过多,上层叠加侠客、机缘标记、传闻涟漪之后,整个画面拥挤混乱,看不清沙盘正在发生的故事。 因此调整为分层式美术方案:底层底图只保留地貌、城墙、河道、道路轮廓;人物、场所、道具、特效全部拆分为独立图集素材,叠加在地图上层渲染。整体坚持淡墨水墨宣纸风格,少重墨、多留白,希望玩起来如同翻看一卷会流动的古画。
界面同样经历一轮大刀阔斧的 UX 重构。早期原型 UI 信息堆砌,各类数据、调试按钮全部常驻屏幕,沙盘反而沦为背景。我们重新梳理信息层级:沙盘地图才是游戏的主角,高频操作保留在界面,所有低频参数、高级调试功能全部收进弹窗,默认隐藏,尽量减少 UI 对江湖画面的遮挡。
如今初版已经和各位见面,但它仅仅是一个起点。 目前已经可以体验基础的循环:投放侠客,放置机缘与场所,观察人物相遇、结怨、授艺,看着传闻如同笛声一般,借由 “江湖风气” 在洛城内外扩散。但仍有很多不完善:侠客 AI 行为还不够丰富,事件种类有限,部分逻辑还比较单薄,还有不少 bug 等待修复。
上线之后我也会持续看大家的评论与反馈,收集各位遇到的问题、有意思的游玩经历。很多涌现沙盘最动人的瞬间,往往都是玩家在游玩时偶然触发出来的,我很期待看见属于大家自己的洛城故事。
一卷江湖已经铺开。感谢所有人的试玩与包容,后续我们会继续迭代优化,丰富侠客行为、扩充事件与机缘内容,打磨这套江湖涌现系统。


