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游戏应该是横屏截图
游戏应该是横屏
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大版本更新公告:世界重生,逐雷而上截图
大版本更新公告:世界重生,逐雷而上
这次,重生后的旅程有了更多未知。 海岛的轮廓、登陆的海岸、通向地下的岔路,还有藏在洞穴深处的首领巢穴,都将随新的一局重新排列。天空也迎来新的挑战:穿过云层,行雷青龙正在云海龙庭等待足够强大的进化者。 本次大版本围绕随机世界、场景层次、空中首领和 Boss 战斗动作展开。去探索一条陌生的路,也去读懂一次更有变化的进攻。 每次新生,重新认识世界 开启新一局,会生成一张新的随机地图。 陆地不再是一条熟悉
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01:02
吞噬进化丑萌肉鸽来袭!截图
吞噬进化丑萌肉鸽来袭!
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【开发日志】 01|从一个细胞开始,看看它会长成什么截图
【开发日志】 01|从一个细胞开始,看看它会长成什么
#聚光灯gamejam开发者日志 《天命异种,万灵皆惧》开发记录 这个项目最初围绕一个叫“涌现”的想法展开:玩家每局从一个小小的细胞开始,一次次选择身体的变化,最后长成连自己也没预料到的生物。 第一篇,就从最初的细胞、第一轮成长,以及那些还不太协调的身体说起。 先让一颗细胞活下来 最初的目标很具体:让玩家进入海里,看到周围漂浮的营养、比自己小的细胞,以及需要躲开的捕食者。身体还很弱,活动范围也
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开发者日志 02|身体逐渐有了自己的样子截图
开发者日志 02|身体逐渐有了自己的样子
#聚光灯gamejam开发者日志 第一篇聊了从细胞出发的想法。这一篇继续往下走:当尖牙、甲壳、触手和巨口都能长出来以后,这些部件应该怎样组成一只让人记得住的生物? 我希望玩家能一眼认出自己这一局的选择。尖牙让它显得凶,甲壳让它看起来结实,触手带来柔软又有点古怪的轮廓。身体既承担战斗功能,也记录成长过程。 从熟悉的动物,长出陌生的组合 基础基因给生物留下了熟悉的线索:牛角、虎脸、龟的头部、章鱼的软
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开发者日志 05|把原型打磨成能顺手玩的游戏截图
开发者日志 05|把原型打磨成能顺手玩的游戏
器官、环境和战斗逐渐丰富以后,很多问题会出现在最日常的地方:进入游戏能不能马上找到按钮?手机画面是否清楚?连点攻击时升级,会不会误选一张卡? 这篇记录的是原型开始走向可试玩体验时的整理。它们看起来细碎,却直接影响玩家能不能顺利开始、继续玩下去。 首页先把入口摆清楚 首页需要同时传达游戏的主题和下一步操作。标题图、代表性的混合生物,以及从细胞到成长形态的小队列,把“未知进化”放在同一张画面里;继续游
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开发者日志 04|让这副身体真正战斗起来截图
开发者日志 04|让这副身体真正战斗起来
#聚光灯gamejam开发者日志 前三篇里,细胞有了不同的外形,也开始探索更远的环境。这一篇记录另一个重要问题:长出来的身体,怎样变成玩家愿意使用的武器? 尖牙、角和触手各有自己的动作。玩家选择它们时,应该能期待不同的距离、方向与节奏。身体组合的意义,也因此从“长成什么样”继续延伸到“怎么打这一场”。 从吃掉目标,到看见捕食过程 吞噬是最容易让人理解的成长行为。小细胞靠近食物,长出巨口后能捕食更
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开发者日志 03|游向更远的地方截图
开发者日志 03|游向更远的地方
#聚光灯gamejam开发者日志 身体的变化有了形状以后,接下来的问题是:玩家为什么要继续往前走? 我希望地图能给出理由。浅海适合开始求生,水面藏着跃起捕食的机会,海床有贝场与遗迹,更深的地方需要考虑照明和氧气。岸边则提示另一种可能:这副身体能不能离开水,走进林地? 用环境告诉玩家,前面有变化 海洋、浅滩与陆地连接在同一张地图里。场景需要在移动过程中传达变化,让玩家逐渐发现自己到了另一个地方。 海
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