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TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志03

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大家好!《谣言镇》的第三轮开发日志来啦。

在前两天的开发中,我收到了一个非常宝贵的反馈,就是“移动手感”问题。非常感谢大家的直言不讳!这两天我重构了底层的输入与移动逻辑,并上线了全新的操作模式选择。
【核心痛点解决:丝滑移动与双模式实装】
为了让玩家在《谣言镇》里的探索更加顺手,我们完成了以下重要更新:
  1. 基础移动手感革新:玩家现在使用独立自由导航,草地可斜穿(不再僵硬的十字移动),实体障碍不可穿越。我们加入了自动绕行、缓动加减速与转向,让角色的每一次移动都更加自然流畅。
  2. 触屏与摇杆双模式:
  3. 触屏模式(默认):点击移动,彻底解放双手。
  4. 摇杆模式:支持左半屏动态起杆、连续方向、10px死区和线性速度控制,在手机上也能实现微操。
  5. 多端操作全覆盖:PC端可以使用鼠标拖动模拟摇杆,同时WASD/方向键始终可用。
  6. 无缝切换与引导:开始页新增了“操作模式”切换按钮,游戏内右上角齿轮也可打开设置面板,切换立即生效。同时我们加入了触摸/鼠标事件去重、多指隔离,以及两种模式各一次的贴心引导。
  7. 存档兼容:操作模式和引导状态会保存到本地偏好及局内存档中,且完美兼容旧玩家的存档,旧档无缝衔接!
开始界面已经新增了【操作模式:触屏模式】按钮,右下角也预留了设置入口
如果你关注了我们的前两篇日志,恳请现在去《谣言镇》页面点一下【试玩】。测试一下我们新修改的移动手感,在评论区锐评!
你们的每一次反馈,都是《谣言镇》变得更好的动力!#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志02截图
TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志02
大家好!《谣言镇》的开发进度正在稳步推进中 今天来给大家汇报一下最新的开发进度! 在“规则与挑战”的设计上,我们处理了几个核心的冲突机制: 互斥逻辑的取舍:游戏中“钟声纪念链”要求钟楼与公园的谣言同时存在,但这两者本身又互斥;同理,“谣言产业链”中教堂与杂货店也是互斥的。为了保证玩家依然能够收集满13份证据,我们最终确定方案:保留互斥,解锁历史(即本周目无法共存,但可以在历史记录中解锁,不再卡死进
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TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志05截图
TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志05
大家好,《谣言镇》的第五篇开发者日志来啦!这也是我们在本次【聚光灯GameJam】的最后一次进度汇报。 经过前四轮的玩法构建、手感打磨和UI适配,游戏的核心框架已经非常稳固。在这一轮的测试中,我们重点解决了一个体验痛点:“频繁弹出的对话打断了操作节奏。” 为了“优化游戏体验”,我们完成了以下核心改动: 🔄 【核心体验优化:告别对话疲劳,保护心流】 机制调整:现在,每条谣言只在“第一次传播”时触发对
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聚光灯GameJam | 《谣言镇》开发者日志01截图
聚光灯GameJam | 《谣言镇》开发者日志01
大家好,这里是《谣言镇》的开发团队!目前我们正在参加TapTap的【聚光灯21天游戏创作挑战】。今天来和大家分享一下《谣言镇》的核心玩法设计与近期的开发进度。 🎮 【核心玩法:表面与真相的双层博弈】 《谣言镇》是一款2D俯视角像素风游戏。在镇子里,每栋建筑都对应着一条谣言。玩家决定是否将这条谣言投放出去。 游戏的核心机制在于:谣言有“表面”和“真相”两层,玩家投放的是表面谣言,而真相则需要通过关联
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TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志04 
大家好
经过前几轮对玩法和移动手感的打磨,我们在近期的内部测试中,听到部分测试玩家反馈:“在部分屏幕比例下,UI界面过大,会遮挡地图和人物视线。”
这是一个非常影响体验的细节问题。为了让大家能更好地沉浸在小镇探索中,本轮的开发重点聚焦在【UI适配与细节打磨】。
🔧 【痛点解决:UI五档大小设置】
我们在设置面板中新增了 UI 大小调整(五档可选截图
TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志04 大家好 经过前几轮对玩法和移动手感的打磨,我们在近期的内部测试中,听到部分测试玩家反馈:“在部分屏幕比例下,UI界面过大,会遮挡地图和人物视线。” 这是一个非常影响体验的细节问题。为了让大家能更好地沉浸在小镇探索中,本轮的开发重点聚焦在【UI适配与细节打磨】。 🔧 【痛点解决:UI五档大小设置】 我们在设置面板中新增了 UI 大小调整(五档可选
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