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灵风工作室开发日志2《地城循环和废物勇士》
修改于2 小时前18 浏览综合
书接上回。
在我因为浪费了许多时间,找不到让自己满意的游戏创意之后。我萌生了一个地城循环的点子,这是我认为我满意的最符合这个涌现题材的设计。
大致来说,地下城本身是一个以房间为单位区分的生态系统;而我们现在有一个勇者,是一个属性超低的废物!他希望进入地城去盗取关键的宝物或做一个重要的任务,但是他很菜,直接杀进去怕是第一个房间都过不去。那他就要怎么办呢?偷偷使坏!玩家帮助他在地城进行一些微小的推波助澜,比如改了改某个房间的温度,扔下去一个炸弹,投放了一种资源…从而将这个地城搅个天翻地覆。
在与朋友讨论时,我提出过一个长链条:几只火蝙蝠和土狼因为同个食物源产生了战斗,各有损耗→死亡单位掉落了自己的掉落物→哥布林作为地城小仓鼠,前往去搬运火蝙蝠翅膀→两个火蝙蝠翅膀被搬运着前往鼠王的藏宝房间进贡→途径了一个植物房间,温度过高,点燃了房间,火焰扩散→玩家干扰掉地城里的维修队,火焰扩散,烧掉大半个地城
这样一路传导出来的体验我认为是非常符合涌现的体验,而且也是很有趣的“拆谜题”的展开。这个点子用了我非常多的时间去尝试搭建原型…然后我发现,构建一个合理的,能自循环的地城关卡比我想象中要复杂不少。为了避免关卡坍缩成玩家不能太容易一个炸弹解决一切,又要留出能让玩家去搞破坏的口子。在种群的位置和设计上,我真的相当难以权衡。

H5原型的最简界面
如果你也玩环世界,了不起的休闲模拟器之类的游戏就能发现。越是看起来精密复杂的生态系统,越是只要一点点破坏就能让它乱套。而我需要关卡有一定的自我修复能力,再加上这个游戏本身依托的关键可传导的点我尚未想清楚…最后只拿出一个温度,食物。这是远远不够的。种种原因之下,我不得已放弃了这个想法,身心俱疲的我国庆已经濒临结束了,我只好放低预期和要求,做一个更简洁,体量更小的点子。
下一话《嗒拉拉大战霸王龙》,未完待续






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