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灵风工作室-开发者日志6《来吧,让我们去挑战霸王龙》
修改于昨天 15:3738 浏览综合
欢呼吧,朋友们!漫长的战争结束了!
经过了21天(对我来说实际上只有14天不到)的鏖战,我终于拿出了一个非常具有我个人风格,同时又得到了协作者极大帮助,让我可以称得上满意的作品!
当然,在最后一晚上的冲刺也必不可少。我们的作品在下午发布,也就意味着我们有一晚上来跑测和修bug。例如我们移动端连嗒拉拉都丢了!

不过整体而言,对于这个游戏呈现出来的东西我还是很满意的。我第一次游玩自己游戏的时候觉得“嗯,好像有点意思”。这款游戏开发到末期,尤其是昨晚挑灯夜战,增改内容到三点,我自己的心情居然是兴奋的,对一个创作者来说,我真是很高兴有这种体验。
扯远了。既然都正式发布了,我们就介绍一下这款游戏。这是一个策略自走棋游戏,我对涌现的理解继承了之前开发日志里提到废案的精神——“可被编辑和观测的规则,无法预知结果的实践”。尽管在这个游戏的呈现里,由于难度,数值,机制平衡所限,我没有办法很完美的表现出“一环扣一环”的精准,或者多米诺骨牌时的连锁。但就目前的玩法而言,我认为还是足够有趣了的。
我为这个游戏估计的内容消耗时长大概在8-10小时左右,因此在难度上花了不少心思。将玩家的一定数值拆出来放在了局外成长和养成,就算您不太擅长策略构筑,在多次游玩点出更多天赋后,也一样能够比较舒适地进行游玩。
大家前期游玩可以会困惑于“这是不是太难了”或者“我是怎么打赢/打输的”,遇到这种情况,我推荐您在局外多点点天赋树升级,也许获取一定基础数值能够让您继续走下去。由于全程无广告,精心研究一下技能的联动也会非常有帮助。
多的不说了,欢迎您来亲自体验这款游戏吧!至于我,会不断优化问题,带来更多更好内容的。克劳德大人,跑起来吧!














