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开发日志③|我们的参赛作品火了

修改于10/13240 浏览
这篇开发日志,临时换一个主题。
前两篇,我们分别聊了《多米诺的子弹工厂》怎样回应「涌现」,以及程序化设施、怪物和 UI 如何形成统一的视觉风格。
而这一篇,我们想分享一件让团队很开心的事:
我们的参赛作品,开始被更多人看见了。
从围绕比赛主题构思玩法,到把设施、轨道、子弹和机器人一点点做出来,我们一直在关注这座工厂能不能顺利运转。现在,它不仅在游戏里运转,也开始走到更多玩家面前。
看到作品受到关注,当然开心。但开心之外,我们也想认真想一想:这款游戏为什么能吸引大家点进来?接下来,我们又该怎样接住这份关注?

一、先记录这个值得纪念的时刻

截至 10 月 11 日,《多米诺的子弹工厂》在 TapTap 的表现是:
TapTap
  • TapTap 热门榜:第 17 名
TapTap
  • TapTap 新品榜:第 10 名
TapTap
  • 热度 1.7 万,上线仅第 3 天,评分 9.5
TapTap
同一天,游戏的日活跃玩家也超过了 1 万。
这些数字会变化,所以这里记录的是一个具体时刻,而不是最终成绩。
对我们来说,更重要的也不是某个名次本身,而是原本从比赛主题出发的小工厂,真的有机会被团队之外的人打开、体验和讨论。
不过,榜单只能告诉我们作品获得了关注,不能直接解释关注从哪里来。下面这些,更接近我们从设计角度做出的判断,还需要结合后续的玩家反馈验证。

二、“自己造子弹”,是一个容易让人好奇的点子

我们觉得,游戏有一个比较容易被记住的核心区别:
TapTap
论坛玩家的流水线
不是只给炮台升级,而是先给子弹设计一条生产线。
生产、运输、加工,再送进炮台开火——这条流程并不难理解,但它又和常见的防守方式有一点不同。
玩家看到的不是一句抽象的“伤害提升”,而是一颗子弹真的经过设施,发生变化,最后飞向敌人。
这种表达有一个好处:玩法可以直接出现在画面里。
轨道怎么连接、设备怎样加工、炮台有没有收到弹药,都能通过正在运转的工厂展示出来。对于第一次看到游戏的人来说,这可能比先读一大段规则更容易产生兴趣。

三、工厂的吸引力,在于它是“我搭出来的”

TapTap
搭建的流水线通关游戏 成就感十足
另一个可能的原因,是建造与战斗之间有一条清楚的联系。
摆下设施不是结束。玩家还会继续观察:
这条路线能不能送到子弹?加工设备有没有被充分利用?炮台的输出够不够?哪里还需要调整?
工厂运行的结果,会反过来推动下一次修改。
我们希望,这个过程能让玩家产生一种属于自己的满足感:眼前这条生产线,不是一段预先播放好的动画,而是自己连接出来的系统。
当它开始稳定运输、加工和开火时,画面里的热闹就有了另一层意义——这是我的布局在发挥作用。
这也呼应了第一篇提到的「涌现」:我们提供设施与规则,玩家把它们连接成自己的答案。

四、美术让这个点子更容易被看见

TapTap
即将更新内容:更多工厂选择
玩法有特点,不代表它一定能在第一眼被理解。
因此,我们认为视觉表达也可能是吸引关注的一部分。
设施和机器人采用共同的机械语言:深色轮廓、分层平涂、明确的结构与功能色。不同机器保留各自的轮廓和动作,但放在一起,仍然属于同一个世界。
程序化表现则让工厂不只是静态摆放的建筑。铁锤会蓄力和砸下,机器人会移动、攻击和受损,子弹也会随着加工改变表现。
这些细节不只是装饰,它们让截图之外的游戏画面持续发生变化,也让玩家更容易注意到“这里正在做什么”。
前一篇讲的是我们怎样把画面做出来;这一篇,我们开始意识到:视觉统一与清晰反馈,也可能影响一个玩法能否被迅速理解。

五、受到关注之后,开发并没有结束

我们也不想把这一刻写成“游戏已经完成了”。
从近期的更新记录来看,我们仍在补充内容、调整操作和修复问题:图鉴、无尽模式、多语言、手机上的旋转与缩放,以及存档、子弹运输和后期计算等,都还有持续打磨的工作。
TapTap
虽然反馈好玩 单仍有不足
到投稿截止的这十天里,我们会先做三件事:把新手引导和手机端操作再顺一遍,补齐无尽模式与多语言的细节,把存档、子弹运输和后期计算的稳定性修干净。
这些内容未必像一个新设施那样显眼,却会影响玩家能否顺利把游戏玩下去。
关注让我们开心,也提醒我们:作品接下来要面对的,不只是“这个点子有没有意思”,还有“第一次玩能不能看懂”“手机操作是否顺手”“工厂复杂之后是否仍然稳定”。
TapTap
玩家的反馈与评价
被看见,是一个机会;让人愿意继续玩,才是后面更长的工作。

六、谢谢大家,让这座工厂走出了我们的屏幕

这次参赛,我们从「涌现」出发,尝试把几条简单规则连接成一个能让玩家探索的系统。
现在,作品受到关注,也让我们有机会从更多人的角度重新认识它。
我们会珍惜这份开心,也继续修机器、通轨道、查问题,把这座子弹工厂打磨得更好。
如果你愿意试玩,欢迎来看看:
猜你想搜
多米诺的子弹工厂 流水线设计
搞明白套路以后很容易过关截图
搞明白套路以后很容易过关
难度3最重要的只有2点: 1、前期一定要拿到18块钱的机械子弹,拿到后立刻把初始子弹扔掉,后面只拿机械子弹,电力子弹,空放子弹这些高伤害的。 2、走增伤+火焰流派打的很快,小怪最多两枪就秒,大部分时间都在等小怪走上来 增伤高的: 1、下右两个方向加3攻=6攻 前期强 2、激光一条线,每穿一次加4攻 后期多弯道才强 3、每间隔子弹加5攻且杀死单位+3,这是神器放U型弯可以加25攻(不算杀人加的) 4
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开局攻略,祝你打上百层截图
开局攻略,祝你打上百层
高级增幅器加6点子弹伤害 机械子弹台6点子弹伤害 机械铁锤加硬度,硬度=子弹穿透 生物改造机或者质检台(质检台需搭配填充器或者电力脉冲台) 散射炮台能把一条流水线吃完,有闲钱了搞两个战斗模块很舒服 电能子弹台15点子弹伤害 火药搭配器,变相增伤60%,伤害有个二三十了可以上 开局双炮台双子弹能守到四波左右,期间就找增加伤害的 十波之前基础伤害堆到四五十基本上能打过 能打过十波后面基本上随便打 无尽
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前中期岸炮就是神(新手向)截图
前中期岸炮就是神(新手向)
前中期运营,岸炮之后补弹补buff就可以,可以撑好久,完美解决了卡弹和子弹不够的问题。一般出了岸炮就能通关了。但是打无尽中后期还是得换加特林。 Ps:第二关这个触手设计的真好,但是心理委员我不得劲。
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开发日志①|从一颗子弹开始,让工厂里的策略涌现截图
开发日志①|从一颗子弹开始,让工厂里的策略涌现
大家好 我们是一个2人的小队伍,队伍配置是1人主策 1人美术,代码全程由tap制造完成,本次花费6天已完成并发布作品。今天开始发布开发日志 本届聚光灯游戏开发的主题是「涌现」。 我们对这个词的理解,是一些单独看并不复杂的规则,在相互连接之后,产生了原本不那么显而易见的结果。 放到游戏里,它可能表现为:玩家理解了几条基础规则,却没有停留在“按照说明使用”的阶段,而是开始组合、尝试,找到自己的玩法。 《
官方
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弹射+毒截图
弹射+毒
图一:双伤图 图二:思路图 图三:电力脉冲台加伤路线图 图四:稳定三十次蓄力器路线图 1蓄力器配量子齿轮x4+挂上广域传感器动能机械轨道x1 尝试电能子弹弹射+毒素母巢后有以下思路 由于弹射只能在电能子弹台产出的子弹触发 之后为了稳定触发三十次翻倍采用低攻速炮台 轨道满弹后后续子弹能全翻倍 低攻速炮台特性的最优解是瘟疫炮台的毒素扩散 毒素扩散配合弹射可以做到打一发后 毒素母巢回收几十倍的毒素 优化
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无尽最强阵容,没有之一截图
无尽最强阵容,没有之一
每秒300+回血,测试10分钟不死。由于怪物攻击不成长,打过10分钟就意味着想打多少关都可以 前期可以用蓄力器加狙击过渡,同时攒复制和电轨道,等凑够就换阵容,之后打多少关就全看挂机多久了,想结束交换质量反转上方和右侧的轨道就行
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600º高温-600º冰冻 冰火两重天截图
600º高温-600º冰冻 冰火两重天
前期:最优先攒钱拿硬度!可以多买矿和加速攒钱 不拿硬度前面都打不过去,只有硬度是最优解 后期: 单线反转:冰冻选择集束炸弹 基本每秒冻一串 火力选择狙击大炮两个 一枪一个小朋友
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00:48
难度4 无尽截图
难度4 无尽
开一局从昨天晚上打但今天还没结束,推荐大家玩玩,是好游戏 😋终于学会用“量子复制器”,非常好用 前期“地震器”是个好东西,推荐大家拿一下, 不管是玩“狙击枪流”还是“加特林流”都很好用 前器有“量子复制器”和“地震器”可以玩一下“伪加特林流” 思路是:“地震器”可以为“武器”提供一些时间慢慢强化子弹 可以规避由于轨道太快“齿轮类”无法为子弹提供加成的问题,还解决了电量不足的问题
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量子工厂经典物毒双伤极限we伤害截图
量子工厂经典物毒双伤极限we伤害
学成归来,量子工厂,硬度穿透684[表情_期待],温度1036[表情_期待]。 1.火药爆炸子弹(物毒爆炸点燃),双伤各8.25we[表情_举手] 2.质检台子弹(物毒点燃子弹),双伤各12.37we[表情_举手] 3.4.不转温(物毒冰子弹),上述双伤再翻一倍。 双量子炮台+范围增幅,进入瘟疫炮台射程3发一起,最终伤害再翻3倍。 学成归来是因为感觉电子弹弹射+质量击退会内鬼把怪推放线前面,而且,
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图一攻略汇总截图
图一攻略汇总
#攻略 #阵型 #新手攻略 图一难度八还没打,亲测一招鲜吃遍图一
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