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影之刃零采访大量爆料!期待零死亡通关的人

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《影之刃零》制作人梁其伟最近接受了日本媒体AUTOMATON的采访,聊了不少之前没公开过的设计细节,其中最让我意外的是他亲口说这游戏“底层是一套完整的大型ARPG框架”,有一说一之前看预告片我一直以为这就是款纯动作游戏,结果人家从地图到支线到NPC全都是RPG的路子,宣传片里那些炫酷战斗只是冰山一角。
先说Boss数量,梁其伟确认游戏内Boss至少超过50种。他的逻辑很简单也很硬核,玩家使用的所有武器都需要通过击败Boss来获得,而游戏里有30种主武器和20种以上副武器,所以Boss数量自然就堆到了50个以上。他还提到游戏后期Boss的种类会越来越丰富,不同Boss在体型、武器和战斗策略上都有差异,玩家需要针对性地制定不同战术。我觉得这比单纯报个数字有意思多了,武器获取和Boss战绑定在一起,意味着你每拿到一把新家伙,背后都有一场硬仗要打。
Boss的设计流程也跟传统动作游戏不太一样。梁其伟说他们没有采用先设计Boss招式再录制动作素材的常规做法,而是先给动作演员一个大框架,比如“这个Boss会喝酒、操控飞剑、有闪避和投技”,然后让现场的武行和动作指导自由发挥,最后开发团队再从海量素材里挑出符合Boss概念的部分进行细化。他打了个比方,这有点像香港动作电影那种“你们两个打五分钟,最后A赢B输”的即兴拍摄方式,跟好莱坞先画好分镜再严格执行的流程正好相反。说白了就是让动作先长出来,再根据动作去塑造Boss的性格。
战斗系统里还藏着一套“强弱机能”的体系,梁其伟解释说,有些敌人需要特定打法才能造成伤害,比如持盾敌人属于“强机制”,而大部分敌人属于“弱机制”,用对武器会轻松很多,但纯靠操作硬打也能过。更有意思的是“故事机制”,如果你理解了角色之间的恩怨情仇再使用特定武器,Boss会触发特殊台词,这些隐藏要素官方不会提示,得自己摸索。
难度设计这块梁其伟也讲得很细,最低难度“入门者”跟高难度相比,数值变化其实没有想象中那么大,主要区别在于敌人的攻击欲望和反应速度,入门者难度下敌人会像武侠电影里那样围着你转但不太主动进攻,让你能从容打出连招。他特别强调入门者不是“一刀秒”那种无聊的简单,玩家依然需要跟Boss进行攻防博弈,只是容错率高了不少。最高难度“66天”则完全是另一个世界,Boss的AI会动态变化,会假动作骗你出招,会故意打一半停手观察你的反应再决定追击还是收招。梁其伟直言开发团队内部目前没有一个人能在“66天”难度下零死亡通关,因为Boss的行为模式不存在固定套路,你没法靠背板来打。不过他相信游戏发售后一定会有猛人做到这一点,他本人也在期待那一刻。
还有一个值得聊的设计是传送限制,游戏里虽然有类似篝火的存档点和地图功能,但快速传送需要消耗道具“穿行符”,梁其伟的解释是他不想让玩家后期变成对着大地图来回传送清任务的“待办清单式体验”,那样会削弱沉浸感,但他也不想做成魂系那种全程跑图的硬核模式,所以选了这个折中方案。
《影之刃零》10月29日登陆PS5和PC,国区标准版268元。从这次采访透露的信息来看,这游戏的内容厚度比预告片展示的要大得多,底层RPG部分的工作量才是真正的大头,而那些炫酷的战斗只是金字塔的塔尖。
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