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《碎片人生》开发者日志 #01:从一片空白,到一座会自己生长的城市
修改于10/124 浏览开发日志 包含 AI 合成内容
大家好,我是《碎片人生》的开发者。
这是我的第一篇开发日志。距离 TapTap 聚光灯 GameJam 截止还有一段时间,我想把这段时间里"这个游戏是怎么长出来的"完整讲给你听——包括踩过的坑。
这个游戏是什么?
《碎片人生》是一款第一人称城市叙事文字游戏。你扮演一个辞掉"一眼能望到头"的工作、拖着行李箱来到陌生城市的年轻人。游戏以"上班族的一日"为循环:清晨、通勤、上午、午休、下午、傍晚、深夜——在每一个时段里,这座城会向你涌出一些或大或小的碎片:一次让座、一句同事的抱怨、深夜便利店的一束灯光。(其实我现在没有工作,去年土木毕业,一直找工作也没找到,大家如果有一些自己的事情想分享的可以来私信,或者加玩家群)
我的"涌现"答案:一个会自己拼事件的本地合成器
大多数文字游戏的剧情是写死的分支树。我想做点不一样的:事件不是预先排好的,而是运行时拼装出来的。
但这次比赛有个硬约束:作品期间不可联网。云端 AI 生成这条路走不通,于是我们做了三级方案:
- 本地事件池——预生成的情境事件,保证任何时刻都有内容可玩;
- 本地事件合成器——把"场景 × 人物状态 × 心绪 × 时间"切成情境片段,运行时随机拼装成完整事件,再配上防重复队列。同样的一天,每次玩都会长出不同的细节;
- 云端 AI 生成(可开关)——提交后的完整版本里,如果你允许联网,AI 会实时写事件,失败时自动回退到本地。
同一颗种子、同样的选择,也会因为拼装的随机性长出完全不同的一天。这是我觉得最"涌现"的部分。

为了让"涌现"看得见,我还做了一个同种子对照实验:固定随机数,让四种生活策略在同一座城市里各过一天,情绪曲线画在同一张图上。四种截然不同的一天,起点完全相同。
一天的结构:为什么是七个时段?
早期版本我试过自由行动制,玩下来发现两个问题:节奏散、情绪没有起伏骨架。后来改成时段制——安顿日 6 个时段,正式日程 7 个时段,每个时段有独立的场景、事件密度和心绪权重。清晨的通勤永远拥挤,深夜的家永远安静——骨架稳了,"涌现"的细节才有地方生长。
时钟也做了个小心思:每个时段的起始时间是"基准值 ± 14 分钟"随机浮动,并且只向前走、不倒流——像真实的一天,你知道大概几点,但永远不知道确切几点。

开场演出:三段动画和 14 版字幕
开场我们用 AI 生成三段动画(男/女主角各一套):地铁驶向陌生的城市、走进梧桐街道、推开出租屋的门。
真正折磨人的是字幕。我们想要"字印在画面里"的感觉,前前后后改了 14 版:综艺花字太突兀、立体字跟人跑、白字居中像贴片、自动跟踪会乱飞、光印太亮太假……最后自研了一套逐帧"物理印刷"管线:文字先做磨损缺口和划痕,再把画面本身的高频纹理(墙面颗粒、路面噪点)透传进字里,字的明暗跟随表面受光变化,最后按路面透视逐字变形——地铁那一幕的字,还会跟着车窗一起移动。


关于 AI 使用的披露
按 GameJam 要求,这里透明说明:本游戏的开场动画与场景背景视频由 AI 生成,BGM 与主题曲由 AI 生成,部分场景立绘与道具图为 AI 生成;游戏玩法、代码架构与核心文案由我们设计编写,AI 作为效率工具参与了部分辅助工作。完整披露清单会随提交材料附上。
我相信 AI 是放大创意的工具,透明使用是对所有参赛者的尊重。
这个是正常应该前几天应该发布的,但是我前阶段去做我自己的事情了拖到今天发布的,灰常抱歉。还有大家也可以玩其他的游戏,尤其是《梦境农场》我希望可以得到更多玩家的反馈(ps:这个做的有点像大型农场游戏了,包体也特别大)。





