大家好!距离我们发布第一篇构思日志过去了几天。
在这几天里,我们团队经历了一次非常硬核的技术栈拍板与底层攻坚——我们最终决定使用 C# (.NET 10) + MonoGame,不导入任何一张外部美术贴图,用 100% 纯程序化矢量渲染(和手写 2D 力驱动物理引擎,把《混乱枪豆人》的第一个可玩实机原型跑通了!
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【聚光灯】开发者日志 #02:从脑洞到实机!矢量物理与第一版 1V1
今天这篇日志,想结合刚截出来的三张实机画面,和大家分享一下我们这几天的开发进展,以及我们在测试中发现的新问题。
一、 零贴图!纯程序化生成的“Q弹枪豆人”与战术副武器
在确定美术风格时,我们达成了一个共识:与其花大量时间去画静态的序列帧贴图,不如让每一帧画面都由数学和物理实时计算出来。

在角色定制界面可以看到我们搓出来的第一代“枪豆人”:
- 弹簧形变与竹节四肢:小人的身体不是死板的圆球,而是带有挤压与拉伸物理反馈的弹性体;手脚采用了多段角度弹簧模拟,跑起来和跳起来时四肢会根据惯性自然摆动,枪械开火时的后坐力也会真实传导到手臂上。
- 程序化搞怪表情:我们用矢量几何画出了 6 种性格迥异的眼神(经典斗士、水汪萌眼、猥琐眯眼、智慧斗鸡、腹黑笑眼、狂暴死鱼),眼球会实时跟着你的准星方向转动。
- 两大主动战术副武器:除了主武器射击,玩家开局可以在两种截然不同的副武器中选择:
- 【力场格挡】:瞬间在周身撑开能量护盾,不仅能免疫伤害,还能把迎面飞来的敌方子弹直接反弹回去并强化弹速与伤害;
- 【疾风冲刺】:朝移动方向爆发极速突进,留下一串矢量残影,用来极限躲避弹幕或贴脸骑脸输出。
二、 单屏封闭擂台:当弹道抛物线遇上高弹跳板与战术 AI
进入对局后,我们把所有冲突都浓缩在了一个单屏幕的封闭悬浮竞技场里。

我们在底层实现了全向力驱动的战斗系统:
- 全物理受击与反冲:开枪有后坐力,被大口径子弹命中会触发强烈的物理击退与受击硬直;角色贴靠墙壁时可以进行滑墙缓降和蹬墙三角跳。
- 高弹性地形机关(粉紫弹跳柱):如图中竞技场两侧和底部的粉紫色模块,那是高恢复系数的物理弹板。无论是玩家还是弹跳子弹撞上去,都会被瞬间高倍弹飞,在高低错落的平台间打出意想不到的位移。
- 懂预判、会弹反的战术 AI:为了解决 1V1 单机没人陪练的问题,我们给红方 AI 写了一套战术大脑——它不仅会根据子弹下坠重力计算抛物线提前量来狙击你,还会主动抢占高台掩体,甚至在你的子弹快要贴脸的那一帧极限开启“力场格挡”把你的子弹弹回来!
三、 败者抽卡与“物理涌现”的初体验
每一小局决出胜负后,落败的一方将直接进入**「3 选 1 技能构筑」**环节,零金币、零商店,选完立刻开启下一回合复仇!

连卡牌上的图标也是我们用纯代码绘制的矢量图形。在目前的测试卡池里,当几张看似简单的物理规则卡叠在一起时,“涌现”的味道已经开始显现了:
比如先选一张 【重装火炮】(伤害 +85%,弹丸体积 +70%),你的小手枪直接变成蓄力重炮; 下一轮再拿到 【火箭助推】(弹速 +45%,子弹无视重力下坠)+ 【弹跳大师】(墙壁弹射次数 +2,反弹伤害 +25%); 到了第 3、4 回合,你一枪轰出去,一颗巨大的无重力火球在封闭竞技场的墙壁和跳板之间高速折返弹射,而对面的 AI 反手一个【力场格挡】又把这颗巨型弹球弹回给你——整个屏幕瞬间变成高能弹珠台,连我们自己测试时都经常被自己射出去的子弹绕后反杀!
虽然第一版核心循环已经跑通,但在高强度自测了几十局之后,我们也发现了目前版本几个明显的短板:
地图纵向机动性还不够爽:目前的平台全部是实心厚墙,跳上去之后只能从左右边缘绕下来,缺少经典横版动作游戏里“按 S + 跳跃 直接穿透下跳”的单向薄平台**; 反弹角度过于规整:现在的墙体都是横平竖直的矩形,子弹反弹轨迹容易被预判,缺少能够改变反射角度的 45° 斜坡地形; 卡牌还需要更“疯”一点:目前修改基础数值的卡牌占比较高,真正能改变战场规则的“质变卡”还不够多。
接下来几天的冲刺目标非常明确:
扩充“机制质变型”涌现卡池:减少无聊的纯数值加减,加入更多像“撞墙分裂”、“毒雾传染”、“生成临时折射力场”这样能产生剧烈化学反应的卡牌; 打磨桌面端与 安卓端的双端体验。
感谢大家看到这里!如果大家对**“有什么好玩的地形机关”或者“脑洞大开的奇葩卡牌词条”有什么点子,非常欢迎在评论区留言砸向我们,我们下期日志见!#聚光灯gamejam开发者日志





