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【聚光灯】开发者日志 #03

修改于10/201 浏览综合
大家好!欢迎来到《混乱枪豆人》开发者日志的第 3 期。
如果说前几天我们是在搭建底层地基,那么今天就是地基全面封包、迎来里程碑式突破的一天!今天不仅正式完成了第四张机制竞技场的设计与重构,还经历了一场惊心动魄的“物理引擎大排雷”,并把现有的 12 张技能卡牌做了全量梳理。最重要的是 —— 四大地图与物理引擎的稳定代码,今天正式 Push 同步到了远程 GitHub 仓库!
今天的信息量极大,话不多说,直接带大家看我们今天的战斗过程!
一、 第四张地图《弹跳要塞》诞生与“双层双轨”重构
今天我们的关卡设计全面推进到了第四张官方地图 —— 《弹跳要塞 》。
这张地图的核心设计理念是**“全域动能爆发与立体高空对决”**:
全图高弹橡胶地面:在最底层铺设了一条长达 1800 像素(整整 30 个方块宽)的超级蹦床,无论小人还是被推落的箱子,掉下去就会像火箭一样高速弹飞! 中央三层推箱舱与防爆承重核:中央设计了一座宏伟的箱塔,我们用两条刚性金属横梁将其稳稳分成了三层独立推箱舱,下方是一块宽 120px、高 180px 的一体化防爆砖闸门。击碎这块防爆闸门,上面的箱子就会像瀑布一样哗啦啦全数坠入蹦床,引发全屏狂欢般的连锁弹跳!
而在最初测试后,我们发现中层只有一条移动轨道时,上下两层的机动空间容易脱节。于是我们今天做了一次重磅战术重构:
升级为“双层双轨四台”巡回移动平台系统: 上层轨道(第 09 行,Y=510):在左右两侧高台掩体与中央悬挂箱之间架设了往复平台; 下层轨道(第 13 行,Y=750):在宽阔的下层空腔与金字塔拱顶斜坡之间开辟了横渡走廊; 配合我们自己写的桌面 HTML 可视化地图编辑器,整张地图实现了高低错落、四台平台同步巡回的极具操作上限的立体战场!

二、 物理引擎惊魂三连:为什么“人物速度突然起飞了”?

手搓物理引擎的乐趣在于打击感绝对可控,但挑战在于 —— 物理规律从不会对程序员撒谎。今天在测试堆叠箱体和高速弹跳时,我们连续遭遇了三个极具戏剧性的 Bug,整个排查过程堪比破案:

Bug 1:物理方块怎么“深层合体”镶嵌卡死了?

  • 现象:测试时发现平台上的推箱堆叠在一起时,受重力挤压竟然卡进彼此身体里,推都推不动。
  • 破案:多层箱体堆叠时,单轮碰撞解算只能把最底层的推力往上传递一层,上层箱子依然在重力下下沉。我们引入了 多轮 Baumgarte 位置穿透分离迭代,并且抓到了一个幽灵 Bug —— 地图代码里遗留了一行重复生成坐标,两个 50×50 的箱子开局就重合了 45 像素!清理重复箱并启用多轮柔和排斥后,所有推箱严丝合缝、稳如泰山。

Bug 2:箱子在蹦床上弹着弹着,突然“掉出地图”了?

  • 现象:一枪把箱子轰到蹦床上,在连续超高弹跳下,偶发直接穿越外墙飞到了虚空中!
  • 破案:连续高弹性反弹让物体的速度在几秒内累积到了惊人的数值,单帧位移直接超过了 60 像素的墙体厚度(典型的物理隧穿现象)。我们立即为刚体增设了 2200px/s 的防隧穿速度截断,并在世界边缘增设了绝对外墙硬边界约束,即使受到核爆级冲击也绝不穿墙。

Bug 3:“人物速度怎么起飞了?!”(最戏剧性的一幕)

  • 现象:刚刚加上防穿墙逻辑后,进游戏一按 D 键,角色突然像踩在绝对零度的超导冰面上狂飙,松手完全停不下来,速度直接飙到 2000+,一蹭到斜坡整个人瞬间“火箭发射”,直接飞出天际!
  • 破案:代码对比让我们当场笑喷 —— 在刚才给积分更新添加速度上限时,意外把应用线性阻尼的那行代码给漏掉了!
  • 没有了地面与空气阻尼,玩家只要按住方向键,移动推力每帧都在无限累加;再加上多轮迭代中意外给斜坡冲量执行了多次,角色直接化身“超音速战斗豆”!
  • 修复:恢复阻尼赋值,并将速度冲量严格限制在第 0 轮(后续迭代只负责纯位置推开、不注入虚假速度)。手感瞬间回归 —— 平地稳健巡航,松手 0.2 秒干净刹停,扎实沉稳的手感终于彻底稳定!三、 12 张核心卡牌盘点与四大流派构筑
  • 普通卡:【火箭助推】(消除重力下坠,直线狙击)、【弹跳大师】(碰墙弹跳+2,反弹增伤)、【极速连发】(射速+65%,弹匣+3)、【泰坦装甲】(生命+80,体型与质量同步缩放);
  • 稀有卡:【重装火炮】(伤害+85%,击退+120% 的大口径穿甲弹)、【集束爆破】(碰墙与命中均触发大范围爆炸)、【极寒冰冻】(命中减速 50%)、【剧毒催化】(持续扣毒血)、【雷霆冲刺】(冲刺刷新弹匣);
  • 史诗/传说卡:【黑洞引力】(爆心产生 650N 强力聚怪吸扯)、【生命虹吸】(造成伤害 30% 吸血转化)、【绝对反弹】(力场格挡弹反敌方子弹反杀)。
四、 迎战下半程:代码全量入库,向“机制型卡牌”开拔!
今天傍晚,我们完成了本地工程的最终全量构建(0 警告、0 错误),并顺利通过 Git 凭据授权,将四大竞技场地图、自研物理引擎、12 张卡牌与双端适配的所有成果,正式推送同步到了远程 GitHub 主分支!
这也标志着:我们游戏的基础玩法骨架与环境系统已全面封包完毕!
接下来,我们不会停留在传统的“攻击力+10%”数值卡上,而是将利用我们强大的物理环境,开辟更高维度的“机制型卡牌”:
  • 能够改变场地环境的【地面熔岩灼痕】;
  • 能直接打碎掩体隔空狙击的【穿甲钻头】;
  • 击中物理推箱将其激活为碰撞引爆炸弹的【动能爆破手】;
  • 命中分裂出多枚弹幕的【镜像裂变】……
今天是一个攻克重重难关、充满收获的节点!大家如果对新的机制卡牌有什么脑洞,欢迎在评论区告诉我们!我们下一期日志见!#聚光灯gamejam开发者日志
聚光灯开发者日志 #01:混乱枪豆人——我们理解的“物理涌现”截图
聚光灯开发者日志 #01:混乱枪豆人——我们理解的“物理涌现”
大家好,我们是一支大学生独立游戏开发团队,正在参加 2026 TapTap 聚光灯 GameJam,本届的主题是 —— “涌现 (Emergence)”。 看到这个主题时,组内第一反应也是:“要不顺应潮流,做个类幸存者的割草肉鸽吧? 但大家坐下来认真反思:赛场上必然会有海量的割草游戏,评委和玩家难道不会产生严重的审美疲劳吗? 于是我们果断推翻方案,决定回到童年最纯粹、最快乐的记忆起点 ——#聚光灯GameJam开发者日志
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【聚光灯】开发者日志 #02:从脑洞到实机!矢量物理与第一版 1V1截图
【聚光灯】开发者日志 #02:从脑洞到实机!矢量物理与第一版 1V1
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【聚光灯】开发者日志 #04打击视觉对齐与程序化音频系统落地截图
【聚光灯】开发者日志 #04打击视觉对齐与程序化音频系统落地
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【 聚光灯】开发者日志#05:双端触控按键自由定制截图
【 聚光灯】开发者日志#05:双端触控按键自由定制
开发者寄语 各位 TapTap 的玩家、评委以及聚光灯活动的朋友们好! 今天是 2026 年 10 月 20 日,聚光灯游戏创作挑战赛的最终提交前夜。 我们自己测试:发现在手机端屏幕较小,操作按键容易误触,希望能自定义按键位置与大小;又发现在沙盒测试模式中木桩会被毒云或地刺击杀,打断了持续配卡测伤害的连贯体验;还发现在移动端反馈遇到无声音或控制台不易关闭退出的情况。 为了解决这些,我们在过去 24
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【试玩说明】推荐优先使用安卓手机端体验本作
各位评委老师、玩家们好! 非常抱歉给大家带来不便:我们在最后打包上传电脑端版本时,由于选择了单文件打包模式,漏放了 MonoGame 游戏框架自带的两个基础运行环境文件SDL2 与 openal,导致部分电脑直接点击启动时可能会遇到弹窗闪退。 由于目前已过比赛提交通道截止时间,无法在后台更新电脑端压缩包,特此向各位评委老师和玩家说明: 强烈推荐优先体验【安卓手机版】: 本作同时提交了完整的安卓移动
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