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「设施征集投稿」你的设计我来做!

精华修改于10/131234 浏览综合
大家好,我们的子弹工厂正在绝赞爆更中,接下来准备做局外成就系统,在成就系统中可解锁一些新的设施。
但我们团队只有2人脑力精力有限,基本都在做内容中没有太多时间去设计新的设施!
所以需要大家的帮助!
大家可以在本帖回复自己想过的一些设施设计,如果不错的话我们将会选中将其做到游戏中,并且还会将你的id记在未来游戏中的鸣谢中!
投稿格式举例:
投稿玩家名:XXX (写你想被留下的名字)
名称:XXX
品质:橙色
标签:传感
效果:使本行所有原本对「相邻」有效的设施效果进阶为对「周围」有效(包括对角位置)
PS:名称想不到好的就填XXX,主要还是看效果设计。如果你有多个投稿也可以写在一起!
很好玩的游戏,但是。。截图
很好玩的游戏,但是。。
好玩是好玩,但是我是不是太笨了哈哈哈这个是我目前打的最多子弹的一次了,,难度一也过不去哇,是思路上的错误吗?
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开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟截图
开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟
在《多米诺的子弹工厂》里,子弹沿着轨道前进,看起来像是一件很简单的事:让它们往前移动就好了。 但当子弹开始排队、转弯、汇合,或者一座炮台快装满时,“往前走”就没那么简单了。谁先通过路口?后面的子弹该停在哪里?转弯时会不会撞上另一条轨道来的子弹?如果画面卡了一下,子弹会不会直接跳过这些判断? 上一篇日志里我们提到,玩家的热情超出了预期。人一多,工厂的规模也被推着往上走:生产线搭得越复杂,那些平时藏得
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开发日志⑤|给子弹装上规则:六种弹种如何改变同一条生产线截图
开发日志⑤|给子弹装上规则:六种弹种如何改变同一条生产线
前几篇聊了布局怎么长出玩法,聊了设施、怪物和界面怎么画成同一个世界,也聊了子弹在路上怎么跑才不堵车。这一篇,回到工厂的起点:子弹本身。 这几天我们主要在折腾它。表面上看,这次更新是给工厂增加了几种新子弹,也换上了更清晰的贴图。但相比外形变化,我们更想尝试的是:让子弹不只是携带不同数值,还能拥有不同的规则。 以前设计生产线,我们更多考虑“经过哪些设施,能把这颗子弹加工得更强”。这次更新之后,还需要先
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图一攻略汇总截图
图一攻略汇总
#攻略 #阵型 #新手攻略 图一难度八还没打,亲测一招鲜吃遍图一
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毒瓶怎么用啊?截图
毒瓶怎么用啊?
自己的数值最高才10亿多,低了几百多万,忽高忽低,问一下打破计数器的各位佬是怎么放的
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参考大佬们的思路,自己琢磨了下,从e20提升到无限毒差不多用了50层的时间
大致配置就是迫击炮,枪口扩散,不要极限打怪,稍微过来一点,翻倍毒不清楚在里面的作用有多大,火药可能也有关系。
往往是迫击炮开一枪,数量级就提升3-5,很快就能无限了截图
参考大佬们的思路,自己琢磨了下,从e20提升到无限毒差不多用了50层的时间 大致配置就是迫击炮,枪口扩散,不要极限打怪,稍微过来一点,翻倍毒不清楚在里面的作用有多大,火药可能也有关系。 往往是迫击炮开一枪,数量级就提升3-5,很快就能无限了
怎么只能点关注,没有游戏了截图
怎么只能点关注,没有游戏了
如题
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开发日志③|我们的参赛作品火了截图
开发日志③|我们的参赛作品火了
这篇开发日志,临时换一个主题。 前两篇,我们分别聊了《多米诺的子弹工厂》怎样回应「涌现」,以及程序化设施、怪物和 UI 如何形成统一的视觉风格。 而这一篇,我们想分享一件让团队很开心的事: 我们的参赛作品,开始被更多人看见了。 从围绕比赛主题构思玩法,到把设施、轨道、子弹和机器人一点点做出来,我们一直在关注这座工厂能不能顺利运转。现在,它不仅在游戏里运转,也开始走到更多玩家面前。 看到作品受到关注
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新更新的毒真无敌了截图
新更新的毒真无敌了
应该还能凹一下,能再高一点点
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难度七无尽226毕业阵容截图
难度七无尽226毕业阵容
还可以再优化几个增毒球换增伤弹的,看右上角已经超上限了,太困了,睡觉挂机自己闯算了
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