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开发日志⑤|给子弹装上规则:六种弹种如何改变同一条生产线

修改于昨天 06:27913 浏览综合
前几篇聊了布局怎么长出玩法,聊了设施、怪物和界面怎么画成同一个世界,也聊了子弹在路上怎么跑才不堵车。这一篇,回到工厂的起点:子弹本身。
这几天我们主要在折腾它。表面上看,这次更新是给工厂增加了几种新子弹,也换上了更清晰的贴图。但相比外形变化,我们更想尝试的是:让子弹不只是携带不同数值,还能拥有不同的规则。
以前设计生产线,我们更多考虑“经过哪些设施,能把这颗子弹加工得更强”。这次更新之后,还需要先想一件事:

我准备生产什么子弹?

这个选择,会影响后面的加工方式,以及它最后在战场上的表现。

子弹开始有自己的“脾气”了

这次加入了五种专属弹种,加上普通弹,目前一共有六种。
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双头弹在轨道上还是一枚,进了炮台或存弹台才展开成两发,而且两发都会继承加工过的属性——相当于一次加工,出两份货。
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毒液弹走的是另一条路:出厂伤害会转成毒素,后面再加的伤害也一样转成毒素。它不靠命中的那一下打死人,而是让毒一直挂着,适合拿来磨血厚的敌人,或者配合别的效果慢慢清场。
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闪电弹把硬度花在弹射上:硬度够,它就能从一个敌人跳到下一个,每跳一次扣一点硬度。怪越密它越划算。也要说明一句,长得像闪电不代表出厂就自带高硬度——该加工的还是得加工。
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相位弹出厂带负质量,在流水线上量子化,不占普通子弹的运输体积,同一条轨道能多塞不少货。它第一次穿透成功时不扣硬度,但穿透的条件该满足还是得满足,不是无脑穿到底。
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能量弹发射时变成激光,硬度决定这道光还能穿几个。它还有一个专门的搭配:生产时让设施吸走别的光束,就能做出带着那道光束效果的能量弹。
它们不只是换了颜色和名字,而是把同一条生产线带向了不同的用途。

同一个加工设施,现在可能要重新考虑了

这次变化里,我们最期待的是:原本熟悉的设施,能因为弹种不同,产生新的价值。
比如给普通弹增加硬度,是为了直线穿透;给闪电弹增加硬度,则是在为弹射准备条件。到了能量弹身上,硬度又影响激光能继续穿过多少目标。
同样一个属性,开始服务于不同的战斗方式。
加伤设施也不例外。普通弹加工后提高直接伤害,毒液弹经过同样的加工,增加的却是毒素。玩家不能只看“这台设施能加多少”,还要想它正在加工谁。
双头弹则带来了另一种考虑:一次加工,出来就是两发。
比如先让双头弹过一遍镀金台(就是给子弹加硬度的那台设施),再送进炮台,展开后的两发都会带着这层加工。但也要说清楚:这不等于炮台射速翻倍,弹仓同样不能不管——只剩一个空位的时候,这两发是装不下的。
这些限制也很重要。我们希望新弹种带来的是不同选择,而不是一颗全面替代其他子弹的“标准答案”。

对「涌现」来说,被加工的东西也开始带规则了

第一篇里,我们讲过轨道与设施怎样通过布局产生不同结果。
这次更新,相当于在这个系统里又加了一层:被加工的对象本身,也开始影响组合结果。
这一点对我们很关键:我们从来没有为「闪电弹+镀金台」这种组合单独写过一条规则。它最后是什么效果,是两条规则自己碰出来的。
过去可以从路线出发思考:
怎样让子弹经过更多有效的加工?
现在还可以反过来:
我想做一条弹射生产线,应该怎样生产和加工子弹?
或者:
我想依靠中毒清理敌人,应该把资源投入毒素加工,还是投入更多产量?
毒液弹配瘟疫炮台是个典型:中毒的敌人倒下时会把毒扩散给周围,能扩散多少,取决于它倒下时身上还剩几层毒,也取决于当时的条件。所以这条线玩的是「先把毒堆厚,再让它炸开」,而不是把设施摆下去就等着。
电荷这次改成影响暴击,但暴击不会放大持续毒伤。也就是说,毒线上堆电荷是白搭,堆毒素才有用。每条线路该往哪个方向堆,得自己想清楚,不存在一套通吃的配方。
我们觉得,涌现的空间不只是来自“规则更多”,而是来自这些规则之间有值得探索的联系,也有需要理解的边界。
同样的设施,接上不同的产弹台,可能就会变成不同的工厂。这个变化,比单纯增加几种高数值弹药更让我们期待。

新东西多了,也得让大家看得明白

当然,弹种一多,理解成本也会增加。
只看一颗子弹飞过去,很难立刻分清它是普通弹、双头弹,还是带着加工属性的专属弹。因此,这次也补充了子弹图鉴,介绍不同弹种的外形与规则。
点选炮台或存弹台时,弹仓里的子弹还会在旁边展开。相同属性的弹药会合并显示数量,也能查看具体属性和下一发准备射出的子弹。
我们希望,玩家不只是知道“这条线好像更强了”,还能看见:
我加工出了什么?炮台现在装着什么?它为什么会有这样的效果?
让组合可以被观察和理解,探索才不至于变成猜测。
今天的子弹更新先记到这里。
接下来还需要继续检查这些弹种与设施、炮台之间的配合,以及它们在不同阶段的表现。新增规则是一回事,让每条路线都有尝试的价值,又是另一回事。
我们最想看到的,是大家拿到这批新子弹后,不只是替换原来的弹药,而是重新看一眼自己的工厂:
“如果从这里换一种子弹,我这条生产线是不是可以变成另一种玩法?”
很好玩的游戏,但是。。截图
很好玩的游戏,但是。。
好玩是好玩,但是我是不是太笨了哈哈哈这个是我目前打的最多子弹的一次了,,难度一也过不去哇,是思路上的错误吗?
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挂机量子难度8第326层截图
挂机量子难度8第326层
抄大佬作业难度8量子也是到了300多层了,阵型100多层成型的,然后就挂机睡觉了,醒了死在326层[表情_斜眼笑]
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难度8无尽313关截图
难度8无尽313关
最终阵容火伤0.24京一跳 无尽越来越难了,全图齿轮cd加了,生化弹改成毒伤了,狙击炮台加攻速导致吃不满伤害翻倍。
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差不多玩明白了截图
差不多玩明白了
后期:就看能塞几个蓄力翻倍了,我觉得还能再塞几个,①2亿亿,优化②31亿亿,③第350波被boss突脸了完蛋了[表情_汗]。 循环:禁循环的,走过的格子再走,子弹会直接消失。所以就看一次性能塞几个翻倍。 搞钱:右下角那个591块的组件搞钱真快,当初我还以为要50颗子弹没想到是50伤害,怪少的时候放在轨道上库库来钱,不知道的还以为开调试了[表情_斜眼笑] 前期:来质检台就能过,不来我也没招,我每次过
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让一下,毒王来了截图
让一下,毒王来了
[表情_斜眼笑][表情_斜眼笑][表情_斜眼笑]
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图一难度四截图
图一难度四
阵型基本不变
搞明白套路以后很容易过关截图
搞明白套路以后很容易过关
难度3最重要的只有2点: 1、前期一定要拿到18块钱的机械子弹,拿到后立刻把初始子弹扔掉,后面只拿机械子弹,电力子弹,空放子弹这些高伤害的。 2、走增伤+火焰流派打的很快,小怪最多两枪就秒,大部分时间都在等小怪走上来 增伤高的: 1、下右两个方向加3攻=6攻 前期强 2、激光一条线,每穿一次加4攻 后期多弯道才强 3、每间隔子弹加5攻且杀死单位+3,这是神器放U型弯可以加25攻(不算杀人加的) 4
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这难度八是忒恐怖了吧截图
这难度八是忒恐怖了吧
怪都打不死的,全挤在大门口,虽然我的治疗能够维持平衡,但也是慢性死亡,是不是得用新出的病毒子弹才能过啊,用冰后面都不能冰冻了,子弹台好像也改了好几个[表情_捂脸哭]没看说明都
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开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟截图
开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟
在《多米诺的子弹工厂》里,子弹沿着轨道前进,看起来像是一件很简单的事:让它们往前移动就好了。 但当子弹开始排队、转弯、汇合,或者一座炮台快装满时,“往前走”就没那么简单了。谁先通过路口?后面的子弹该停在哪里?转弯时会不会撞上另一条轨道来的子弹?如果画面卡了一下,子弹会不会直接跳过这些判断? 上一篇日志里我们提到,玩家的热情超出了预期。人一多,工厂的规模也被推着往上走:生产线搭得越复杂,那些平时藏得
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难度三没有秘籍纯运气截图
难度三没有秘籍纯运气
经过几十局的运气总算过了,第二波没有出机械砍子弹,就拿两个基础子弹顶上,一个霰射炮台即可。之后就是拿增加伤害的。
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