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开发日志③|我们的参赛作品火了

修改于10/13198 浏览综合
这篇开发日志,临时换一个主题。
前两篇,我们分别聊了《多米诺的子弹工厂》怎样回应「涌现」,以及程序化设施、怪物和 UI 如何形成统一的视觉风格。
而这一篇,我们想分享一件让团队很开心的事:
我们的参赛作品,开始被更多人看见了。
从围绕比赛主题构思玩法,到把设施、轨道、子弹和机器人一点点做出来,我们一直在关注这座工厂能不能顺利运转。现在,它不仅在游戏里运转,也开始走到更多玩家面前。
看到作品受到关注,当然开心。但开心之外,我们也想认真想一想:这款游戏为什么能吸引大家点进来?接下来,我们又该怎样接住这份关注?

一、先记录这个值得纪念的时刻

截至 10 月 11 日,《多米诺的子弹工厂》在 TapTap 的表现是:
TapTap
  • TapTap 热门榜:第 17 名
TapTap
  • TapTap 新品榜:第 10 名
TapTap
  • 热度 1.7 万,上线仅第 3 天,评分 9.5
TapTap
同一天,游戏的日活跃玩家也超过了 1 万。
这些数字会变化,所以这里记录的是一个具体时刻,而不是最终成绩。
对我们来说,更重要的也不是某个名次本身,而是原本从比赛主题出发的小工厂,真的有机会被团队之外的人打开、体验和讨论。
不过,榜单只能告诉我们作品获得了关注,不能直接解释关注从哪里来。下面这些,更接近我们从设计角度做出的判断,还需要结合后续的玩家反馈验证。

二、“自己造子弹”,是一个容易让人好奇的点子

我们觉得,游戏有一个比较容易被记住的核心区别:
TapTap
论坛玩家的流水线
不是只给炮台升级,而是先给子弹设计一条生产线。
生产、运输、加工,再送进炮台开火——这条流程并不难理解,但它又和常见的防守方式有一点不同。
玩家看到的不是一句抽象的“伤害提升”,而是一颗子弹真的经过设施,发生变化,最后飞向敌人。
这种表达有一个好处:玩法可以直接出现在画面里。
轨道怎么连接、设备怎样加工、炮台有没有收到弹药,都能通过正在运转的工厂展示出来。对于第一次看到游戏的人来说,这可能比先读一大段规则更容易产生兴趣。

三、工厂的吸引力,在于它是“我搭出来的”

TapTap
搭建的流水线通关游戏 成就感十足
另一个可能的原因,是建造与战斗之间有一条清楚的联系。
摆下设施不是结束。玩家还会继续观察:
这条路线能不能送到子弹?加工设备有没有被充分利用?炮台的输出够不够?哪里还需要调整?
工厂运行的结果,会反过来推动下一次修改。
我们希望,这个过程能让玩家产生一种属于自己的满足感:眼前这条生产线,不是一段预先播放好的动画,而是自己连接出来的系统。
当它开始稳定运输、加工和开火时,画面里的热闹就有了另一层意义——这是我的布局在发挥作用。
这也呼应了第一篇提到的「涌现」:我们提供设施与规则,玩家把它们连接成自己的答案。

四、美术让这个点子更容易被看见

TapTap
即将更新内容:更多工厂选择
玩法有特点,不代表它一定能在第一眼被理解。
因此,我们认为视觉表达也可能是吸引关注的一部分。
设施和机器人采用共同的机械语言:深色轮廓、分层平涂、明确的结构与功能色。不同机器保留各自的轮廓和动作,但放在一起,仍然属于同一个世界。
程序化表现则让工厂不只是静态摆放的建筑。铁锤会蓄力和砸下,机器人会移动、攻击和受损,子弹也会随着加工改变表现。
这些细节不只是装饰,它们让截图之外的游戏画面持续发生变化,也让玩家更容易注意到“这里正在做什么”。
前一篇讲的是我们怎样把画面做出来;这一篇,我们开始意识到:视觉统一与清晰反馈,也可能影响一个玩法能否被迅速理解。

五、受到关注之后,开发并没有结束

我们也不想把这一刻写成“游戏已经完成了”。
从近期的更新记录来看,我们仍在补充内容、调整操作和修复问题:图鉴、无尽模式、多语言、手机上的旋转与缩放,以及存档、子弹运输和后期计算等,都还有持续打磨的工作。
TapTap
虽然反馈好玩 单仍有不足
到投稿截止的这十天里,我们会先做三件事:把新手引导和手机端操作再顺一遍,补齐无尽模式与多语言的细节,把存档、子弹运输和后期计算的稳定性修干净。
这些内容未必像一个新设施那样显眼,却会影响玩家能否顺利把游戏玩下去。
关注让我们开心,也提醒我们:作品接下来要面对的,不只是“这个点子有没有意思”,还有“第一次玩能不能看懂”“手机操作是否顺手”“工厂复杂之后是否仍然稳定”。
TapTap
玩家的反馈与评价
被看见,是一个机会;让人愿意继续玩,才是后面更长的工作。

六、谢谢大家,让这座工厂走出了我们的屏幕

这次参赛,我们从「涌现」出发,尝试把几条简单规则连接成一个能让玩家探索的系统。
现在,作品受到关注,也让我们有机会从更多人的角度重新认识它。
我们会珍惜这份开心,也继续修机器、通轨道、查问题,把这座子弹工厂打磨得更好。
如果你愿意试玩,欢迎来看看:
猜你想搜
多米诺的子弹工厂 玩法介绍
开发日志②|用代码画机器:子弹工厂的美术、风格与物料截图
开发日志②|用代码画机器:子弹工厂的美术、风格与物料
第一篇聊了《多米诺的子弹工厂》如何回应「涌现」。这一篇想换个角度,聊聊这些设施、机器人和界面,是怎么被一点一点画出来的。 一座子弹工厂里,有轨道、加工设备、炮台,也有不断来袭的机械敌人。它们不仅要各自有辨识度,还要放在同一张画面里,看起来属于同一个世界。 目前,游戏采用的是贴图与程序化绘制结合的方式:一部分使用图片素材,一部分由代码绘制形状,再根据运行状态加入动作和效果。 不过,用代码画出来,并不
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图一难度二攻略图截图
图一难度二攻略图
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开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟截图
开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟
在《多米诺的子弹工厂》里,子弹沿着轨道前进,看起来像是一件很简单的事:让它们往前移动就好了。 但当子弹开始排队、转弯、汇合,或者一座炮台快装满时,“往前走”就没那么简单了。谁先通过路口?后面的子弹该停在哪里?转弯时会不会撞上另一条轨道来的子弹?如果画面卡了一下,子弹会不会直接跳过这些判断? 上一篇日志里我们提到,玩家的热情超出了预期。人一多,工厂的规模也被推着往上走:生产线搭得越复杂,那些平时藏得
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「设施征集投稿」你的设计我来做!截图
「设施征集投稿」你的设计我来做!
大家好,我们的子弹工厂正在绝赞爆更中,接下来准备做局外成就系统,在成就系统中可解锁一些新的设施。 但我们团队只有2人脑力精力有限,基本都在做内容中没有太多时间去设计新的设施! 所以需要大家的帮助! 大家可以在本帖回复自己想过的一些设施设计,如果不错的话我们将会选中将其做到游戏中,并且还会将你的id记在未来游戏中的鸣谢中! 投稿格式举例: 投稿玩家名:XXX (写你想被留下的名字) 名称:XXX 品
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难度七无尽226毕业阵容截图
难度七无尽226毕业阵容
还可以再优化几个增毒球换增伤弹的,看右上角已经超上限了,太困了,睡觉挂机自己闯算了
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开发日志①|从一颗子弹开始,让工厂里的策略涌现截图
开发日志①|从一颗子弹开始,让工厂里的策略涌现
大家好 我们是一个2人的小队伍,队伍配置是1人主策 1人美术,代码全程由tap制造完成,本次花费6天已完成并发布作品。今天开始发布开发日志 本届聚光灯游戏开发的主题是「涌现」。 我们对这个词的理解,是一些单独看并不复杂的规则,在相互连接之后,产生了原本不那么显而易见的结果。 放到游戏里,它可能表现为:玩家理解了几条基础规则,却没有停留在“按照说明使用”的阶段,而是开始组合、尝试,找到自己的玩法。 《
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毒瓶怎么用啊?截图
毒瓶怎么用啊?
自己的数值最高才10亿多,低了几百多万,忽高忽低,问一下打破计数器的各位佬是怎么放的
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参考大佬们的思路,自己琢磨了下,从e20提升到无限毒差不多用了50层的时间
大致配置就是迫击炮,枪口扩散,不要极限打怪,稍微过来一点,翻倍毒不清楚在里面的作用有多大,火药可能也有关系。
往往是迫击炮开一枪,数量级就提升3-5,很快就能无限了截图
参考大佬们的思路,自己琢磨了下,从e20提升到无限毒差不多用了50层的时间 大致配置就是迫击炮,枪口扩散,不要极限打怪,稍微过来一点,翻倍毒不清楚在里面的作用有多大,火药可能也有关系。 往往是迫击炮开一枪,数量级就提升3-5,很快就能无限了
第二张图,难度三截图
第二张图,难度三
😨前期每一个买的都太重要了,买错或者没有都过不了 买的第一个东西最好的是高级增幅器>机械发弹器>低级增幅器 前期必须依靠高级增幅器➕低级增幅器为核心,加上机器发弹器,还有双发武器才能度过第5关,,(这些都有了再说你欧的不行,既能刷到还买得起,能用2个高级增幅器,高级增幅器根据图标→,相邻2个能增加6点伤害,低级增幅器可以相邻3个,每个只加1点伤害,也就是相邻3个才3点伤害,不过价钱便宜一半),这俩
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怎么只能点关注,没有游戏了截图
怎么只能点关注,没有游戏了
如题
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