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开发者日志04】我终于承认,这游戏可能做错了
上一篇说到,我开始怀疑一个问题: 《压力处理局》到底是不是一个好玩的游戏? 因为当时虽然已经有:
- 办公室场景;
- 三个员工;
- 工作、压力、债务;
- “屠龙者终成恶龙”的结算; 但真正试玩的时候,还是暴露出了一个问题。 玩家到底在玩什么? 最开始设计的时候,我想做的是: 一个职场选择游戏。 玩家每天面对不同工作:
- 要不要延期?
- 要不要返工?
- 要不要安抚员工?
- 要不要牺牲一点人换交付? 理论上应该很有代入感。 但实际试玩后发现: 很多时候玩家的感觉不是: “我要做一个艰难决定。”
而是: “我又点了一个按钮。”
这个问题比画面不好看严重得多。 我们重新测试了一遍 然后发现一个很尴尬的事实。 玩家其实能理解规则。 他们知道: 延期会留下债。 返工会产生代价。 压力高了会出问题。 但是知道规则,不代表觉得有趣。 因为很多后果出现得太晚。 玩家做选择的时候: 看不到人在承受什么。 只看到:
- 工作量减少;
- 数字变化;
- 几个状态条变化。 原本想做“管理三个人”。 最后差点做成了“管理几个数字”。 所以我又推翻了一次 这一次不是推翻玩法。 而是重新问: 玩家为什么会关心这三个人? 如果玩家不知道: A为什么着急; B为什么必须交付; C为什么一直提醒风险; 那“牺牲谁”的选择根本没有重量。 我们重新调整了第一分钟体验 现在玩家进入游戏,不再先看到规则。 而是先看到: 三个快撑不住的人。 A: 客户改需求,方案还差最后两步。 B: 领导催结果,今晚必须回复。 C: 风险还没爆,但倒计时已经开始。 玩家第一次选择前,就知道: 不是哪个任务更重要,而是哪一个人先承担代价。
另外一个变化,是重新确认游戏方向 之前一直纠结: 这是职场模拟? 还是剧情选择? 还是经营游戏? 后来发现,其实都不是。 《压力处理局》真正想做的是: 一次次小决定,最后形成一个你没有预料到的结果。 你可能第一局只是想: “先帮团队撑过去。” 但到了最后: 你发现所有延期、加班、压力转移,都留下了痕迹。 最后生成的“恶龙档案”,不是系统给你的评价。 而是你自己一路选择出来的结果。 比较有意思的是 现在测试的时候,最让我满意的不是某一次通关。 而是有人会问: “如果我是领导,我是不是也只能这么做?”
这句话其实比“赢了吗”更接近我想做的东西。 因为现实职场里,很多选择不是善恶选择。 更多时候是: 今天救一个人。 明天可能伤害另一个人。 现在距离比赛还有最后阶段 接下来不会再继续无限加系统了。 目前版本会重点打磨:
- 第一眼是否想玩;
- 第一次选择有没有压力;
- 结果反馈是否能让玩家想再试一次;
- 宣传是否能让陌生玩家理解这个游戏。 因为现在我终于明白: 一个小游戏最重要的不是做了多少内容。 而是玩家第一次打开时,能不能产生一个想法: “如果是我,我会怎么选?”
最后还是想问大家: 如果一个项目马上延期: 你会选择: A. 保住交付,让团队扛一下? B. 保护员工,让项目慢一点? C. 把问题留给未来? 如果是你,会怎么选?




