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开发者日志 04|这片海终于有脸了

3 小时前1 浏览综合
上一篇结尾说,下期美术资产开始做,这片海该有张脸了。这篇交账:脸有了,声音也有了,还多排了三幕戏。
(补一句背景。我在做的这个叫《生命赤潮》,一片海怎么一步一步坏掉、又怎么在坏掉之前把生命送出去的那种游戏。参赛作品,增量点击+肉鸽构筑。前几篇讲过氧气生态、三档解题和成就。)
三幕,三种手
氧气那条线是压力,是"海要死了"的倒计时。这周把"手"这条线也排满了——给每片海域分了幕,每种幕一种玩法。
幕一叫萌发,手动点击,点到就是赚。教学期,一根手指慢慢点,感受每一下都算数。
幕二叫扩张,一次点击会扩散到周围几个碎片。点一下带起一圈,开始有"连击"的爽感,手开始闲下来,眼睛忙起来。
幕三叫吞天,大型目标出场,血厚、块头大,普通点击点不动它。玩家只点大的,碎开它爆出一圈碎片,连锁反应自己滚起来,满屏的碎片哗啦一下清掉大半。
划屏也跟着分幕:幕一破层解锁基础划屏,幕二升级成短光带,幕三变长线、带余势,扫完还有残影。
节奏就是:一根手指慢慢点,后来一根手指划一片,再后来点一下炸一片。手没变,游戏变重了。这跟氧气那套是拧在一起的两条线——幕越往后,海越能装,压力越大,玩家手上的本事也得跟着换。
过场:看见自己吞掉更大的海
破层进新海域,做了一段过场:镜头拉远,整片海在眼前摊开,暗一下,再落到新的尺度上。玩家会看见自己从一小片海,慢慢吞掉了更大的海。
这大概是这个游戏最想让人看见的东西。生命不是待在某处等死,是在海窒息之前,涌向更大的那片。
给海一张脸
上篇预告的美术资产,这周全到位了,AI 生成,一张张换上去:
九片海域的背景分层,越深的海颜色越沉,氧气泡在背景里一颗颗破掉;
碎片图标按稀有度出,卡面底图分了普通、稀有、史诗三档;
成就徽章四档品质,越难达成的越稀罕,框的颜色都不一样。
音频一百四十条。BGM 按幕分五层淡入,第一幕清冷,越往后越压;音效带变体轮换和过载保护,连点的时候不会炸耳朵。
版本 1.1.0 推上云端,本地跑完验收,开始收尾。
失败也配一句挽歌
氧气耗尽弹出结算,除了坚持时间、点击次数、点亮天赋数,还有一句随机的话。这周写了两条:
"生命不是数量,是密度里的秩序"
"死水不会悲伤,它只是不再回应"
——涌现的挽歌。
希望玩家读到的瞬间,想的不是"我输了",而是"这片海死过,但我也看见过它活的样子"。
收尾的事
还有十天投稿(10 月 21 日中午 12 点截止,官方建议 18 号前上传留审核余量)。这几天把商店页的图标、截图、宣传图补齐,本地再跑几轮手感,就该交卷了。
照例问一句:三幕的节奏分档,你们是怎么判断"玩家开始无聊"的那个点的?我目前全靠自己玩到手酸才敢改,挺想知道别人家的办法。
开发日志Day7 GAMEJAM2026 “涌现” 参赛作品截图
开发日志Day7 GAMEJAM2026 “涌现” 参赛作品
看到很多参加比赛的朋友都在写日志,我才惊觉已经埋头开发一周了。 一周前才立项的时候,只有几个小房子,仅仅只做了一个美术效果 介绍一下目前实现的功能吧。 开放世界+搜打撤 一个真实的城市在你手中运行,每一个城市都是独一无二的,目前已经实现30万人的市级模拟,NPC们有自己的工作,岗位,孩子会去上学,大人会上班,他们也有需求,会去超市买东西,会去公园玩 岗位系统如上 接下来是公共交通系统,每个城市会根
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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聚光灯gamejaml耍起|开发者日志2截图
聚光灯gamejaml耍起|开发者日志2
普天同庆🎉(^▽^)🎉!我们终于找到了我们的美术老师! 策划案程序部分已经完成,程序工作正在稳步推进中~ 下面是已知情报: 最近海面上好像时不时冒出一些魔法的光芒,一座高塔拔地而起了!嗅嗅~好像是一股邪恶的味道…… 如果想继续知道发生了什么请追踪我们的开发者日志!
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开发日志 03|三天,它终于会说话了截图
开发日志 03|三天,它终于会说话了
上次日志发完,才过了三天。 三天能干什么?我们干了一堆——主要是往文件夹和群里,狂塞图。 快速翻一遍。 本期进展: 一、美术:铺子、客人、主角,这周都露脸了 先是一张店——对,还是色稿阶段,但已经能看出长相了。上回你们只远远瞅见个小人影,这回镜头怼近:黄墙橘顶,屋檐爬绿植,门口一圈花。它开在高原和河流中间,所以长得不偏不倚,谁进门都像回自己家。 然后是两位客人。上回亮的是山那边(瑟莱恩)的两位,这
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
今天设计并实现了"倾向值"。 核心思路: 玩家的行为会累积不同的倾向值。比如: 用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加 用击退把怪物推开 → 控制倾向增加 怪物死在塔附近 → 近战倾向增加 怪物死在远处 → 远程倾向增加 每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。 并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大) 这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《代号:后室》开发日志02--正在绘制地图!截图
《代号:后室》开发日志02--正在绘制地图!
游戏的整体风格 以及ui全部都定下来了,目前进度:绘制层级地图 你是一个急于挣钱的回收员,迫不得已在后室中回收研究报告,在危险丛生的后室里,你需要不断收集研究报告,夺回自己的富豪人生(?) #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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