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开发者日志05:推翻三次之后,我终于知道自己想做什么

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开头:
如果回头看,《压力处理局》现在的样子,和最开始的设计已经完全不同。
最初我想做的是一个充满职场梗的小游戏。
玩家遇到各种办公室事件,然后做选择。
但真正开发之后才发现,一个选择游戏最难的问题不是写多少事件,而是:
玩家为什么要在意这个选择?
然后进入变化。最初设计理念(第一版) 最开始的想法其实不是做“职场模拟”。 核心是: 做一个有职场梗的轻策略游戏,让玩家体验“当领导以后,为什么慢慢变成自己讨厌的人”。
当时抓住两个关键词:
  1. 职场压力 来源:
  • 客户临时改需求
  • 老板催结果
  • 同事之间互相甩锅
  • 加班赶进度
  • 风险被隐藏 希望玩家感觉: “这怎么这么像我上班遇到的事情。”
  1. 屠龙者终成恶龙 最初设想: 玩家一开始是一个想解决问题的人。 目标:
  • 保住项目
  • 照顾员工
  • 完成目标 但是随着选择:
  • 延期
  • 转移压力
  • 让某个人多承担一点 最后发现: 自己为了保护团队,正在制造新的压力。 当时最大的设计问题: 虽然主题很好,但是不知道怎么玩出来。 第一阶段:剧情选择版 最早方向: 类似: “遇到事件 → 做选择 → 看结果” 例如: 客户改需求: A: 让员工加班 B: 延期交付 C: 拒绝修改 优点: 职场梗很好写。 缺点: 玩家只是点按钮。 你当时也发现: 像互动小说,不像游戏。
第二阶段:办公室管理版 后来尝试加入:
  • 员工
  • 任务
  • 时间
  • 工作量
  • 压力
  • 工作债 变成: 玩家管理一个办公室。 核心变成: 如何在有限时间里安排工作。
这个阶段形成了现在很多基础:
  • A/B/C三个员工
  • 工作债
  • 压力
  • 延期
  • 返工 这些后来都保留下来了。 第三阶段:9格/自动战斗实验 后来又尝试让它更像游戏。 加入:
  • 工位
  • 自动处理
  • 事件
  • 调度 希望解决: “玩家操作不足”的问题。 但是发现: 虽然更像游戏了。 却偏离了最初主题。 玩家关注: “怎么赢。” 而不是: “谁承担了代价。” 第四阶段:现在的《压力处理局》 最后重新收回来。 现在不是: “管理一个办公室”。 而是: 在一个快失控的项目里,做一连串无法完美解决的问题。
现在的核心: 三个员工: A: 客户和方案压力 B: 项目交付压力 C: 风险和隐患压力 玩家每次选择: 不是选择正确答案。 而是选择: 哪个问题先解决,哪个代价以后承担。
这也刚好连接“涌现”。 因为最终结果不是预设的。 而是: 你的每一次决定, 一点点改变团队状态, 最后形成一个属于你的管理方式。
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图片是之前的草稿,最初的塔防设计和战斗动作帧都做好了,但是有些想法实现不了,导致放弃了。再接再厉吧