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《借声》开发日志03/05:把手机卡顿拆开处理
《借声》的性能优化需要把几种不同的问题拆开:加载不动、首次点击停顿、切走页面后仍在计算,需要分别找到原因。
先让等待有明确反馈
手机自测曾遇到卡在加载、重试后仍进不去的问题。加载页随后显示实际步骤、进度和耗时,资源失败或超时才出现重新加载入口,并保留已保存的安排与进度。环境纹理做离线压缩、限制同时转码的数量,换关时也检查旧纹理和阴影资源是否释放。手机卡加载的具体原因当时仍未完全定位,不能把这些处理统称为已经根治。
画面开销与按钮停顿分开查
图形部分减少了无贡献的灯光计算、没有变化的界面重写和重复纹理检查。限定桌面测量中,18张环境压缩纹理实际上传到图形设备的块量由384 MiB降到96 MiB,减少75%。这是这批纹理的资源量,不是整机内存或手机帧率的改善比例。
首次点击声音或开始按钮的停顿,则指向另一件事:一次生成24秒背景底声,占住了处理按钮响应的主线程。把生成过程拆成小段后,按钮先获得反馈机会,第一声寺钟也不必等待可选背景底声完成。受控桌面比较支持首次输入改善,但没有证明冷启动或持续运行的CPU开销一起变好。
切走页面也要真正停下
仅把任务拆小还不够,旧分片任务在后台仍可能继续计算。后续在页面隐藏时取消未完成的声音准备、停止声音与运行时钟,回来保持暂停,等玩家明确继续。已有十二关方案也从游戏界面重新安排并运行到归航。
本期进展
我根据实际试玩反馈决定保留当前版本;Codex / AI 辅助实现和检查。留下的是资源占用、首次输入与后台行为的具体改动;收益不足的声环计算尝试,以及出现图形退化的动态灯光试验,都撤回了。
问题与风险
自测认可只对应当次体验,桌面受控测量不能替代各种手机、长时间发热或宿主环境的测试。静态配图也不证明流畅度。
下期安排
下一篇聊首关引导和触摸区域:能运行之后,怎样让玩家知道下一步。
配图说明
图1为2026年10月10日(UTC)性能检查中的界面,按钮显示“准备声音…”,展示等待反馈,不代表实际延迟。图2为同日采集的末关布置态,展示保留下来的场景与操作入口。均为电脑浏览器模拟手机视口,非手机实拍。









