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一些建议

前天 05:2755 浏览综合
构架和创意很明显是很不错的,但是玩的比较久之后功法会特别多,希望有一个遗弃功法的选项,然后游戏深度目前比较浅,无非只有一个派出弟子下山的流程,在游戏性上可以做以下深耕,增加对弟子事件的查看和增加弟子的独立面板,增加外出历练时获取装备系统,弟子会尝试在当地购置房屋或者其他,归隐之后也不会彻底消失,增加死亡数据和寿元数据,宗门内部增加更多经营,比如说可以安排弟子种地(可以选择耕种什么作物,然后安排什么弟子,弟子会安排种植,浇水,施肥,而这些需要主动选择种植的作物种类,浇水的种类,还有施肥的种类,可以选择开垦田地,某块田地三年不种就会田荒),增加更多的游戏细节(弟子在宗门内,需要吃东西,就比如说一季需要吃80斤粮食。或者在山下和某个餐馆合作,一个季度一个人5两,然后可以设定自己求学的资金,金额过高,但名气过低,就不会有人来,增加一个名望上限,某一个区域人尽皆知就是该区域可以获得的名望上限,所有区域的名望总和就等同于你的名望,并且只会有有名望的地区的弟子选择主动前来拜师,增加下山招募等等,产业购置等等,就比如说一开始不会有人前来山门,你需要在当地挑选孩童,然后购置产业需要安排弟子值守,否则不会运营),功法玩法可以进一步深耕,取消四页的合成上限,取而代之的是由某一个弟子(或者长老或者角色)钻研,需要足够的悟性属性才能够完成融合,而不是单纯的只能融合四页,可以强化玩家的参与感,就比如说一本金色功法比金色的底线高出15点属性之后就会生成一个全新的品阶,可以允许玩家命名,之后每高出15+5n点属性则生成一个全新的品质,依旧是允许玩家命名,增加游戏内的PVE玩法,存在其他更多的宗门会有内部的经营,并且尝试与玩家进行结交,对抗以及其他,存在各种需要争夺的资源,可以提高弟子的属性或者提供一些额外的天赋,不同地区设计不同的生态,还有不同的怪,弟子可以通过与具备特殊天赋的怪物对战时悟出基于对方的天赋的功法,获取的功法属性由对战时所使用或者说所击杀时使用的技能的属性影响,然后受到悟性加成,目前学会功法之后直接扣悟性其实并不太好,可以修订为每个悟属性会提供一点悟性属性,修炼功法需要消耗悟性属性和身体属性(可选)然后获得属性,弟子创造出功法之后需要自动学会该功法,毕竟作为功法创造者,还需要宗门传授给他才能学会,很明显是不合理的,提高一下长老本身的战力和属性,对于弟子的加成,比如说长老每有15点悟性属性增幅弟子修行速度一,然后让功法本身的属性加成影响功法的参悟难度,在金色之后每十分提高一个参悟进度的需求,增加一下各种秘境,并且可以提供一些特殊的名叫突破秘法的功法,在消耗大量身体属性的同时,会提供高额的身体属性加成(并且部分会提供天赋),而这种突破秘法本身影响境界,是需要修炼了某个突破秘法之后,才有那一个突破秘法的境界,比如说有一个叫七元乾旋功,那么突破之后就是一个七元根基的乾旋境,会提供一个叫做七元的天赋,同一个位次的突破秘法只能修炼一个(一个突破秘法对应的境界可以有多个名字,但是假设他们始终在位次一,那么他们始终只会占据位次一这一个突破秘法位),允许在一定程度上修改功法的名字,优化一下功法的后缀,比如说图片中的春生小满,它是一本剑经,那么应该增加春生小满剑经这一个全名,而不是单纯叫春生小满
【征集】你门下最离谱的弟子,最后去哪了?截图
【征集】你门下最离谱的弟子,最后去哪了?
各位掌门好。 《门风》里每个弟子下山以后,都会走出自己的一辈子。有人跟同一个魔头死磕三回,有人在京城路过比武招亲,上台只想讨碗水喝,结果成了郡马;有人五禽戏练得太像,被蜀中的猴群认作猴王,从此每年派两只猴子往山上送酒。 这些都不是写死的剧情,是你写的那本书、收的那批人、他们的性格和运气,一季一季攒出来的。所以同一个游戏,每位掌门门下的故事都不一样。 想看看大家门下都出了些什么人物。 【怎么晒】 找
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武道成神攻略截图
武道成神攻略
首先所谓的对练不是唯一的方法,这里首先你要把资源的采集率降低否则会一直采集资源,选择一个天赋性格较好的比如说不甘平凡,然后降低到一定资源之后让他具有足够的金钱然后将其他的演武和防卫队都拆掉,只留下武馆,因为武馆具有修炼速度加成,正常修炼是偶尔二经常一,在武馆通常是经常二偶尔三,修炼一轮时获得的经验也是其他的修炼的大概两倍左右,而我们只需要控制区域在保证其拥有足够的金钱的情况下在家族内只有一个人让他
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六年速通修仙界,24岁,是真仙截图
六年速通修仙界,24岁,是真仙
注:神子不能成仙 附:神子飞升教程 就是两次相对比较成功的实验结果,我还在此期间实验了很多次,神子成仙还是比较简单的 操作前置:至少300万天道(我用了两千多万,但实际上并不是要这么多但是需要配合更精细的操作),提前存档(注意,不要进行攻略里面没有的行为,如有失败,后果自负,企业此处的存档都是单开一个存档,不要覆盖主存档!因为本行为不会让你获得任何收益,并且几乎必然导致你的亏损) 操作步骤前置:首
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全游戏第一个武道圆满截图
全游戏第一个武道圆满
还不速速前来膜拜
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基于全新版本机制所做出的体修自动培养流程截图
基于全新版本机制所做出的体修自动培养流程
众所周知新版本中体修移除了高额持有肉类的机制,那么基于该机制我们合理通过淡水区域会大量产出鱼类的机制,来长期定额的为体修提供肉类,为何说它比农田等等建筑更优秀,因为采集鱼获必定得到一个下品鱼类,并且新版本中体修会出售任何高级肉类,优先持有低级物品(并且是任何修士都具有这个趋势) (删我攻略没有浮木)
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《门风》开发日志 06|添加更全面的江湖截图
《门风》开发日志 06|添加更全面的江湖
这一版改动太多,就直接叫 1.0.0 了。 【写书】 秘籍有了自己的一页,书页并排摊开,按方向、品阶筛选。两本白书合起来,属性到了就能升绿。剑法、刀法、棍法各分三式,得一式一式学,中间还要练够属性。融合时可以老老实实「照谱合参」,也可以「逆练一试」:五成悟出新意,两成走火。 【弟子】 弟子在外闯荡没有期限了,想回来会写信说明理由。被困在外地会求救,可以派师兄弟去救。好勇斗狠的人下手太重,会攒恶名,
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《门风》1.1.2 更新:来的人身上看得见门风,苹果手机页头修好了
各位掌门好,这次把 1.1.1 和 1.1.2 一起说:让「门风」看得见,修了两处不合理的规则,还有苹果手机上的界面问题。 【门风看得见了】 · 来客卡上,应了门风的词条印一个红色「风」字:这个人是冲着你的门风来的。 · 战斗来信里,弟子的性格正好应了门风时,会补一句「门风偏刚,山上多是这路人」。 · 门风偏刚时门内打架,通知里也会说:好勇斗狠的人越收越多,这种事少不了。 · 门派志「门风」一章,
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《门风》开发日志 01|一本秘籍,一门风气截图
《门风》开发日志 01|一本秘籍,一门风气
这一届聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」:简单的局部规则,自发产生复杂的整体行为。 我最初的理解更朴素:合适的环境里有合适的土壤,人才就会不断冒出来。后来发现这两种理解可以合在一起——把「土壤」做成一个真正运转的系统。 于是有了《门风》。 你是一个小门派的掌门,不亲自教人,只写书。每季都有人上门拜师,你给收下的这一批人写同一本秘籍。他们在门里一页页参悟,学成后下山游历,一封封飞鸽传书寄回来:
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《门风》开发日志 02|第二次打开,门派还在截图
《门风》开发日志 02|第二次打开,门派还在
【一个小讲究】 《门风》里有不少运气:谁上门、谁顿悟、江湖上遇到谁。如果存档只记下门派的样子,不记下「运气走到了哪一步」,读档以后的江湖就会和不退出时不一样,玩家可以靠反复读档去刷一个好结果。 所以存档连运气的进度一起存。测试里专门有一条:玩到一半存档、读档,再用同样的选择玩下去,结局必须和一口气玩完完全一样。 【还没做完的】 现在的存档存在这台手机上。换了手机、或者清了 TapTap 的数据,进
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《门风》1.0.2 更新:名满天下以后,还能接着过
各位掌门好,1.0.2 来了。这一版主要回应论坛里的一条长反馈。(感谢 @与世无争的哑巴 ) 【无尽模式】 · 声望到 1000,或者八年到了,不再强制结束。结局页可以选「继续经营」,门派接着过日子。 · 继续以后,江湖只会更凶险。声望到 1200、1500、2000、3000,江湖会改口称本门「威震四海」「武林泰斗」「武林至尊」「万古流芳」。 想收手,在门派页点「封山」。 【设施可以升级】
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