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《星门航线》开发者日志一

修改于10/1523 浏览综合
玩法的确定:从“涌现”到引力
当得知本届的主题是「涌现」时,我们最先讨论的其实是这个词本身——它究竟意味着什么。
最初的直觉指向了思维的涌现:几个简单的逻辑规则,通过不同的组合衍生出截然不同的结果。我们设想过类似「知识锁」那样的设计,让玩家的认知在拼凑中逐渐成型。但这个方向很快被搁置了。原因很现实:时间和设计量都不允许我们把一个足够优雅的涌现系统打磨出来。与其做一个半成品,不如换一条更可控的路。
于是我们重新发散,提出了四个方向:
一、纯解谜。 给出一个自然环境,其中有一两样事物自带颜色。玩家通过改变场景条件或使用道具,触发这些带色事物的事件,进而影响周围环境,最终让整个关卡被色彩浸染。
(队长补充:由团队成员@邪王真眼!提出,队长@尋欣跑的demo)
二、互动小说。 主人公起初是黑白的。玩家在流程中通过各种事件促使他做出选择与行动,让他自身的色彩一点点恢复,进而他眼中的世界也随之重新变得鲜活。
(队长补充:这个方案并没有跑DEMO,因为最基础的游戏设计都没有,有团队成员@邪王真眼!提出)
三、跳跃 + 解谜。 以类马里奥的 2D 平台跳跃为主体,辅以解谜要素。角色持有一支笔刷,地图上散落着颜料桶。玩家跳到颜料桶旁互动为笔刷上色,再用染色的笔刷与场景交互,逐步把关卡的颜色还回去。
(队长补充:由团队成员@邪王真眼!提出,队长@尋欣跑的demo)
四、偏解谜的宇宙题材。 背景设定在宇宙中,玩家通过引力影响场景内的星球等天体,引发连锁反应,让游戏角色以不同方式抵达目标地点。
(队长补充:由团队成员@zage提出,demo由团队成员@芭岚提供)
经过几轮讨论,我们最终选定了第四个方案。
做出这个决定的理由并不复杂:引力的连锁反应天然契合「涌现」——局部规则的简单叠加,会在系统层面生长出意料之外的结果;同时它又落在我们能力可及的范围内,不必为了一个宏大的概念去赌开发周期。更重要的是,宇宙、天体、轨道这些意象本身自带一种沉默的诗意,和我们想做的氛围对得上。
玩法定了,接下来就是把它做出来。

注明:本篇开发日志由团队成员 @诺登 编写
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